Mejora en todo

Scott H. Young

Fragmento

Índice

ÍNDICE

Introducción: cómo funciona el aprendizaje

primera parte

observar: aprender de los demás

1. Resolver problemas es buscar

2. La creatividad comienza copiando

3. El éxito es el mejor maestro

4. El conocimiento se vuelve invisible con la experiencia

segunda parte

actuar: aprender de la práctica

5. El punto óptimo de la dificultad

6. La mente no es un músculo

7. Variabilidad sobre repetición

8. La calidad viene de la cantidad

tercera parte

retroalimentación: aprender de la experiencia

9. La experiencia no es ninguna garantía fiable de la pericia

10. La práctica debe ajustarse a la realidad

11. La mejora no sigue una línea recta

12. Los miedos se desvanecen con la exposición

Conclusión: La práctica hace al maestro

Agradecimientos

Bibliografía

Sobre este libro

Sobre el autor

Créditos

introducción Cómo funciona el aprendizaje

La vida depende del aprendizaje. Pasamos décadas en la escuela, recibiendo una educación. Queremos ser buenos en nuestro trabajo, no solo por las ventajas que supone ser uno de los mejores, sino por el orgullo que implica dominar un oficio. Incluso lo que hacemos por diversión lo disfrutamos en gran medida porque sentimos que somos capaces de mejorar en ello.

Sin embargo, el aprendizaje suele ser un misterio. A veces llega sin esfuerzo, como cuando nos orientamos rápidamente en un nuevo barrio o aprendemos la rutina de un nuevo trabajo. En otros casos, es lo contrario. Podemos pasar horas en la biblioteca y que eso no se vea reflejado en el examen final. Quizás queramos cambiar de empresa, de sector o incluso de profesión, pero no sentirnos capacitados para dar el salto. Podemos pasarnos décadas manejando un carro, tecleando en una computadora o practicando un saque de tenis sin mejorar de forma fiable en ninguno de los casos. La mejora es inconsistente, si es que se produce.

Tanto si tu objetivo es alcanzar el dominio absoluto como si solo quieres mejorar un poco, te ayudará comprender cómo funciona el aprendizaje. Unos principios sencillos pueden explicar por qué el progreso resulta fácil en algunas situaciones y puede ser frustrante en otras. Para empezar, veamos una historia improbable de desarrollo de habilidades de talla mundial: cómo los jugadores de Tetris mejoraron repentinamente en el juego, tres décadas después de que se popularizara por primera vez.

El enigma del Tetris

Como casi todos los días, Joseph Saelee empezó a jugar al Tetris el 15 de febrero de 2020.1 De inmediato, los característicos bloques multicolores formados por cuatro cuadrados comienzan a caer a una velocidad aproximada de uno por segundo. A pesar del ritmo que haría sudar a la mayoría de los aficionados a las maquinitas, Saelee casi ni presta atención. Por el contrario, está hablando con el montón de seguidores que lo ven jugar en vivo en la plataforma de retransmisión en línea Twitch. La conversación se ralentiza cuando alcanza el nivel 19. Saelee tiene que mover cada bloque y colocarlo en el mejor lugar posible en los dos tercios de segundo que tarda en llegar al fondo. Antes de que eso ocurra, ya está mirando de reojo la pantalla en la que aparece la próxima pieza, la única pista de la secuencia de figuras, por lo demás totalmente impredecible. Tras nueve niveles a este ritmo vertiginoso, la velocidad se duplica de nuevo. Apenas da tiempo de ver aparecer los bloques parpadeando cuando ya casi llegan al final. Al concluir esta etapa, el contador de niveles falla y cambia de “29” a “00”, señal de que los diseñadores del juego pensaron que nadie llegaría tan lejos. Como si estuviera en trance, Saelee mueve los dedos presionando los botones del control más de diez veces por segundo. Puede colocar perfectamente cada pieza, y deja el suficiente espacio para evitar que las nuevas ocupen toda la pantalla. Tras unos minutos, comete su primer error: un solo bloque mal colocado destaca por encima de las filas que están perfectamente ordenadas. En un abrir y cerrar de ojos, todo acabó, y una lluvia de cuadrados inunda la pantalla. Aun así, Saelee sonríe. Es posible que la derrota fuera inevitable, pero Saelee logró alcanzar el nivel 34, una hazaña jamás lograda en los 30 años de historia de uno de los videojuegos más populares de todos los tiempos.2 Saelee solo tenía 18 años.

Es obvio que Joseph Saelee es un experto en el Tetris. Pero lo más llamativo es que es mucho mejor que la primera generación de jugadores que estaban obsesionados con el juego. Durante mucho tiempo se pensó que jugar el nivel 29 era imposible. Los bloques caían tan rápido que, aunque el jugador mantuviera presionado el botón hacia la derecha o la izquierda, era imposible llegar hasta el borde de la pantalla antes de que llegaran al tope. Como hace falta tener una fila horizontal completa de bloques para que desaparezcan con el satisfactorio clic del Tetris, los aficionados consideraban ese nivel como imposible de jugar, y lo apodaron la “pantalla asesina”. Las primeras personas que jugaron trataron de conseguir durante mucho tiempo otra hazaña: lograr una puntuación máxima de 999 999 puntos en una sola partida. Sin embargo, la primera puntuación máxima documentada no ocurrió sino hasta dos décadas después del lanzamiento del juego, cuando Harry Hong alcanzó esa puntuación.3 En cambio, en el transcurso de un único torneo en 2020, Saelee alcanzó la máxima puntuación en 12 ocasiones distintas. Pero Saelee no era el único que dominaba el Tetris. Durante ese mismo torneo, 40 jugadores alcanzaron la máxima puntuación posible.4 ¿Cómo puede ser que un juego que hace tiempo que pasó por su época más popular ahora tenga mucho mejores jugadores?5

Tetris, entonces y ahora

Hoy en día, el Tetris parece anticuado, así que es fácil olvidar la sensación que causó en sus inicios. Inventado por el informático ruso Alexey Pajitnov en 1984, el juego se difundió a través de disquetes en los años de decadencia de la Unión Soviética.6 Pajitnov, como muchos oficinistas después de él, se enganchó a su propia creación, y se dedicaba a jugar al Tetris en lugar de trabajar. Vladimir Pokhilko, psicólogo y amigo de Pajitnov, pensó que el juego era tan tentador que podía usarse para estudiar las adicciones. Al final tuvo que destruir todas sus copias cuando se dio cuenta de que sus investigadores no estaban sacando el trabajo adelante. Después de que Robert Stein, agente de software, lo descubriera durante un viaje a Hungría, el juego desencadenó una feroz batalla por los derechos de distribución en Occidente. Finalmente, Nintendo salió victoriosa, creó la edición definitiva para su Nintendo Entertainment System (nes), vendió millones de copias y produjo una generación de devotos fans.

Aunque para la mayoría de los jugadores el Tetris era simplemente un entretenido pasatiempo, otros se obsesionaron. Ben Mullen, uno de los primeros en obtener un récord, elaboró unas estadísticas pormenorizadas sobre su juego para tratar de encontrar patrones ocultos y así optimizar su rendimiento. “Descubrí que, en realidad, justo media hora después de tomar café es cuando mejor juegas al Tetris”, explicó.7

Harry Hong jugó tanto que tuvo que poner una camisa entre su pulgar y el control para evitar que le salieran ampollas. Otros jugaban hasta que comenzaban a alucinar bloques cayendo por todas partes, lo que más tarde se llamaría el “efecto Tetris”.8 Sin embargo, por muy entregados que fueran, ninguno se acercó al rendimiento que muestran, sin esfuerzo alguno, jugadores de hoy en día como Saelee.

Resolviendo el enigma

Una pista para entender el enorme cambio en el dominio del juego proviene de observar cómo los jugadores daban a conocer sus logros. En sus inicios, Twin Galaxies difundía los récords oficiales, una base de datos de récords de videojuegos. Los jugadores enviaban sus mayores puntuaciones, junto con algún tipo de verificación. Si se consideraba legítima, los árbitros publicaban las puntuaciones en una tabla de clasificación central en su sitio web. Pero el proceso era muy laborioso. A veces los jugadores no documentaban lo suficiente un intento, lo que daba lugar a un récord que finalmente no se podía enviar. Este fue el destino de Jonas Neubauer y Thor Aackerlund, quienes afirmaron haber alcanzado una puntuación máxima antes que Harry Hong, pero no pudieron demostrarlo. Sin embargo, durante años no hubo otra opción. Si querías ser considerado el mejor, tenías que pasar por Twin Galaxies.

Esto comenzó a cambiar después de YouTube. Al poder subir videos de forma gratuita, los jugadores podían compartir sus récords mundiales directamente, sin necesidad de pasar por un intermediario. Aunque así fue más fácil enviar una nueva puntuación más alta, esto conllevó un importante efecto secundario: si publicabas un video de cómo habías conseguido un récord mundial, todo el mundo podía ver la forma en la que lo habías logrado. Antes de eso, Twin Galaxies únicamente publicaba la puntuación, no las pruebas que usaron para constatarlo. Ahora los usuarios no solo podían maravillarse ante la habilidad de los jugadores de élite del Tetris, sino también ver cómo lo hacían.

Aunque los primeros videos de YouTube ofrecían una mayor transparencia, la naturaleza informal de los récords también generaba la tentación de hacer trampa. Los juegos más antiguos, como el Tetris, podían ejecutarse en un simulador, un software que permite jugar juegos de consola en una computadora. Este software especializado permite a los jugadores ralentizar el juego o rebobinar para deshacer errores. Aunque una cuidadosa investigación puede detectar a menudo los signos reveladores de un récord fraudulento, los verdaderos jugadores empezaron a invertir en formas de validar su actuación. Se hizo habitual grabar no solo la pantalla, sino también las manos de los jugadores. La retransmisión en directo aumentó aún más la autenticidad, ya que se podía ver a los mejores jugadores jugando en tiempo real, con lo cual era casi imposible hacer trampas.

Al observar los movimientos de las manos, se podían replicar sin problema nuevas formas de presionar los botones. Una técnica conocida como hypertapping, en la que los jugadores mueven rápidamente el pulgar para golpear los botones de dirección más de diez veces por segundo, fue la clave para superar la barrera del nivel 29. Thor Aackerlund, el mejor jugador de la primera época, había inventado la técnica. Pero como poca gente pudo presenciar e imitar este método, permaneció en desuso durante casi dos décadas.9 Las transmisiones en vivo también crearon un incentivo para los comentarios. Los grandes jugadores, impulsados a comunicarse con su público, compartían lo que pensaban del juego en tiempo real. El debate se daba en ambas direcciones, ya que no solo se trataba de los mejores compartiendo sus estrategias, sino de los espectadores analizando inmediatamente el más mínimo detalle de los posibles errores. Mientras que en las primeras etapas los maestros del juego codiciaban celosos una estrategia secreta que les diera ventaja, los competidores de la era moderna se vieron obligados a ser radicalmente transparentes, y cada botón que presionaban quedaba expuesto para que todo el mundo lo viera.

Los foros en línea ampliaron muchísimo la red de jugadores potenciales de los cuales aprender. En los años noventa, los recursos de los que se disponía para mejorar se limitaban al círculo de amistades. Si por casualidad se conocía a un jugador de Tetris muy bueno, se podía aprender un par de trucos. De lo contrario, algunos de los aspectos más sutiles del juego podían resultar invisibles, a pesar de los años de experiencia. Harry Hong reveló en un documental de 2010 que su estrategia favorita era ir armando los bloques en la derecha, dejando un hueco en la izquierda de la pantalla.10 En la actualidad, esta estrategia se considera inferior. Una anomalía en el algoritmo de rotación del juego hace que el importantísimo bloque en forma de barra sea más fácil de rotar y desplazar al lado opuesto. Dana Wilcox, otra de las mejores jugadoras de antaño, ni siquiera sabía que se podían rotar las piezas en ambas direcciones. Semejante laguna de conocimientos le impedía ejecutar algunas maniobras complicadas, como el “giro de la T”, en la que el bloque en forma de T se gira en el último momento para que encaje en una posición que, de otro modo, sería inalcanzable.11 Hoy en día, un jugador nuevo puede encontrar fácilmente las mejores estrategias, aunque dominarlas requiera una práctica considerable.

Los jugadores de Tetris son mejores en la actualidad porque su entorno lo permite. Gracias a los servidores de video pueden difundirse por todo el mundo demostraciones detalladas de la mejor jugada. Los foros en línea transforman las conversaciones informales en depósitos permanentes de conocimiento. La retransmisión en vivo fomenta la práctica generalizada, lo que incluye la retroalimentación casi instantánea de un público que cada vez sabe más de las mejores técnicas. En el fondo, la historia del Tetris no es la de una persona en concreto, aunque no hay duda de que jugadores como Joseph Saelee merecen una distinción. Al contrario, se trata de una historia del juego en sí mismo y cómo la forma en la que se jugó aceleró el progreso.

Los tres factores para mejorar en cualquier cosa

Como demuestra la historia del Tetris, la mejora depende de algo más que el talento o la tenacidad. Hay tres factores que determinan cuánto aprendemos:

  1. Observar. La mayor parte de lo que sabemos proviene de otras personas. La facilidad para aprender de los demás determina, en gran medida, la rapidez con la que podemos mejorar.
  2. Actuar. La perfección requiere práctica. Pero no sirve cualquier práctica. Nuestro cerebro es una fantástica máquina para ahorrar esfuerzos, lo que puede suponer tanto una enorme ventaja como una maldición.
  3. Recibir retroalimentación. El progreso requiere un proceso constante de ajustes. No solo el trazo rojo de la pluma de un maestro, sino también el contacto con la realidad sobre la que intentamos influir.

Cuando somos capaces de aprender del ejemplo de otras personas, practicar mucho por nuestra cuenta y recibir comentarios fiables, el progreso se da rápidamente. Sin embargo, cuando uno o todos estos factores se topan con obstáculos, a menudo resulta imposible mejorar.

Con mayor frecuencia, nos encontramos en una situación intermedia entre los extremos que maximizan la capacidad de aprendizaje o la impiden por completo. En cambio, existen tanto obstáculos como oportunidades, formas en las que podemos acelerar el progreso hallando los entornos, mentores, regímenes de práctica y proyectos adecuados en los cuales trabajar. La dificultad reside a menudo en saber exactamente qué buscar.

Observar: el poder de los ejemplos

Aprendemos mejor a través de otras personas. Nuestra capacidad para aprender unos de otros supera con creces nuestra capacidad para resolver problemas por nuestra propia cuenta. El rendimiento en el Tetris se aceleró en cuanto los métodos para jugar en niveles superiores se generalizaron. Tal como escribe el antropólogo de Harvard Joseph Henrich, “el secreto del éxito de nuestra especie no reside en nuestra inteligencia bruta e innata ni en ninguna capacidad mental especializada”.12 En cambio, sostiene que lo que nos hace excepcionalmente aptos como especie es la capacidad de aprender fácilmente de las innovaciones de los demás.

En algunos casos, los animales inteligentes pueden ganarnos en cuanto a demostraciones de capacidad para resolver problemas. Los investigadores demostraron que los cuervos pueden resolver el problema de sacar comida de una botella estrecha fabricando un gancho con un alambre metálico. Pero si se da una versión modificada de la misma tarea a niños de cinco años, menos de una décima parte resuelve el problema.13 Sin embargo, aunque nuestras capacidades para resolver problemas son solo ligeramente superiores a las de algunos de nuestros primos animales, nuestras habilidades imitativas son insuperables. En un experimento, los investigadores compararon a niños de dos años y medio con chimpancés y orangutanes en una batería de pruebas cognitivas. En contra de la presunta superioridad de nuestra especie, los investigadores descubrieron que los niños y los simios tenían un rendimiento similar en los rompecabezas de razonamiento espacial, cuantitativo y causal, y que los chimpancés incluso superaban a los niños en algunas tareas. La excepción indudable se produjo en el aprendizaje social, en el que los niños pequeños eran capaces de resolver fácilmente un problema cuando se les hacía una demostración, pero prácticamente ninguno de los simios podía.14 Tal vez los niños pequeños no puedan compararse con los cuervos y los chimpancés respecto de la capacidad bruta de resolución de problemas, pero aprenden regularmente a leer, escribir, hablar, sumar, multiplicar, dibujar, cantar y utilizar un control de televisión, algo que ningún otro animal puede siquiera intentar. El tópico del aprendizaje mecánico, “mono ve, mono hace”, dice exactamente lo contrario. La imitación es la base del ingenio humano.

No obstante, la capacidad de aprender de los demás tiene sus inconvenientes. Cuando carecemos de acceso a personas de las que podemos aprender, nos cuesta progresar. Los primeros devotos del Tetris estaban aislados unos de otros. Jugaban solos o con un puñado de amigos íntimos. Las técnicas para jugar mejor no se podían transmitir, así que cada persona tenía que desarrollar sus propios métodos. En casos excepcionales, como el del prodigio de los videojuegos Thor Aackerlund, esto podía llegar bastante lejos. Pero la mayoría de las veces, el resultado era un juego muy por debajo del potencial humano. Las nuevas tecnologías, como subir videos, la retransmisión en vivo y los foros en línea, aceleraron enormemente la difusión de las mejores prácticas. Aunque el Tetris ya no sea el juego más popular del mundo, la generación actual de jugadores está mucho más interconectada.

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Figura 1. Más conexiones entre jugadores implican más posibilidades de que se extiendan las innovaciones. Los miembros de la red de la derecha tienen más oportunidades de aprender de sus pares que los de la izquierda.

La calidad de los ejemplos de los que aprendemos también importa mucho. El camino de transición en la ciencia de la química desde sus orígenes en la alquimia sirve de buen ejemplo. Puede que los primeros alquimistas se equivocaran sobre la posibilidad de convertir los metales comunes en oro, pero sí tenían algunos conocimientos químicos fiables. Muchos alquimistas trabajaron para desarrollar una teoría de la materia y otros incluso realizaron experimentos controlados.15 Sin embargo, optaron por ocultar deliberadamente sus descubrimientos por el deseo de mantener las técnicas esotéricas fuera del alcance de manos menos experimentadas. Como escribe el historiador y químico Lawrence Principe, “las fuentes primarias de la alquimia presentan una maraña prohibitiva de secretismo intencionado, lenguaje encriptado, ideas oscuras e imágenes extrañas. Los alquimistas no facilitaban a los demás la comprensión de lo que hacían”.16 Usaban nombres en clave, o criptónimos, para ocultar la identidad de determinadas sustancias. Envolvían las fórmulas con alegorías fantásticas que se tenían que descifrar para poder entenderse. Omitían, intercambiaban o añadían pasos innecesarios para confundir a los lectores inexpertos. Si bien es cierto que esto lograba el efecto deseado de limitar el conocimiento a unos pocos privilegiados, también impedía la acumulación de conocimientos fiables. Los aspirantes a alquimistas tenían que repetir docenas de veces los experimentos de sus predecesores. Un intento fallido no demostraba que la fórmula fuera incorrecta, pues siempre era posible que no se hubiera decodificado correctamente. Incluso un pensador brillante como Isaac Newton pasó gran parte de su vida persiguiendo la sabiduría alquímica sin darse cuenta de que era un callejón sin salida. En cambio, los experimentos de Robert Boyle con su bomba de aire (los cuales condujeron a la formulación de la ley de Boyle que aún hoy se enseña en las clases de química) estaban meticulosamente documentados, con docenas de ilustraciones de su montaje experimental y de las mediciones que obtuvo.17 Las explicaciones confusas y los pasos omitidos en un proceso no se limitan a los textos alquímicos. El aprendizaje se nos dificulta muchas veces cuando los materiales están mal diseñados y nos obligan a trabajar más de lo necesario para comprender un concepto o dominar un procedimiento.

El conocimiento no está distribuido uniformemente. A pesar de la promesa de la era del internet, la mayor parte del conocimiento del mundo no está escrito ni disponible libremente. Al contrario, permanece encerrado en la mente de los expertos, y muchos de ellos tendrían dificultades para expresar lo que saben. A menudo, el conocimiento no está dentro de la cabeza de una persona en específico, sino que se encuentra encarnado en prácticas diseminadas en grupos. En un documental de 1980, el economista Milton Friedman, retomando un ensayo anterior de Leonard Read, usó el ejemplo de un lápiz de madera. “No hay una persona en el mundo que por sí sola pueda fabricar este lápiz. ¿Afirmación notable? En absoluto”.18 Friedman explica que la madera cortada necesita sierras, que a su vez necesitan acero, y este necesita mineral de hierro. La goma, la pintura, el pegamento y el grafito también necesitan complicadísimas cadenas de suministro para fabricarse. El conocimiento que se necesita para fabricar algo tan sencillo como un lápiz no lo posee una sola persona, sino grupos que trabajan juntos en un objetivo común. Conforme más se vayan desarrollando nuestra ciencia y tecnología, es probable que los logros individuales sean cada vez más escasos, ya que se hacen necesarios grupos distribuidos que reúnan todos los conocimientos esenciales para resolver problemas difíciles. Los nuevos avances en inteligencia artificial pueden acelerar esta tendencia, ya que el mundo del conocimiento de libro es cada vez más accesible, pero la comprensión tácita de la práctica no explícita permanece dentro de comunidades enclaustradas de expertos. El acceso a los entornos donde reside el conocimiento es a menudo un obstáculo mayor para la maestría que el propio aprendizaje.

Actuar: la necesidad de la práctica

Ser capaz de aprender de los demás es solo el primer paso. La habilidad requiere práctica, no únicamente observación. La práctica desempeña varias funciones importantes en el aprendizaje. La primera es que la práctica repetida reduce el esfuerzo mental para realizar tareas. Utilizando imágenes por resonancia magnética funcional (irmf), los investigadores observaron la actividad cerebral de los jugadores de Tetris a medida que adquirían experiencia con el juego.19 Contrario a lo que se esperaba, es decir, que el uso de una mayor parte del cerebro equivale a un mayor rendimiento, la actividad neuronal de los jugadores disminuía cuanto más jugaban. Esto apoya en gran medida la idea de que, mediante el juego repetido, los jugadores se habían vuelto más eficientes en el uso de su sistema nervioso. Si llevas años manejando un carro, probablemente has notado algo parecido. Lo que antes suponía una ardua tarea que exigía toda tu atención, ahora puedes hacerlo sin pensar. Tu mente está en otro lado mientras las manos y los pies se mueven. La capacidad de automatizar las habilidades de los componentes es un factor clave en el rendimiento necesario para muchas tareas complejas, y es uno de los motivos por los que no podemos rendir a un nivel experto simplemente por ver a alguien más hacerlo.

Otra razón para practicar es la importancia de la recuperación de la memoria. Ver cómo alguien hace algo suele ser necesario para averiguar cómo hacerlo. Pero si la respuesta está siempre disponible cuando practicamos por nuestra cuenta, es posible que no la recordemos a profundidad. Si tienes edad suficiente para recordar una época anterior a los celulares, probablemente memorizabas unas cuantas docenas de números de teléfono a los que llamabas con frecuencia. En la actualidad, a pesar de ver el número cada vez que presionas el botón para marcar, puede que te cueste recordar cualquier teléfono que no sea el tuyo. La diferencia es que, antes de que los contactos se guardaran directamente en nuestros celulares, cada llamada te obligaba a recuperar el número de la memoria. La recuperación supera al repaso para fortalecer tu memoria.20

Por último, aunque somos unos imitadores fantásticos, muchas partes de una habilidad no pueden emularse. Claro que se puede observar el movimiento del brazo en un saque de tenis o el de la muñeca cuando da una pincelada. Pero la musculatura de cada persona es única, por lo que estas observaciones son solo aproximaciones de cómo debes hacerlo tú mismo. Las habilidades perceptivas, como discriminar patrones en una radiografía o predecir la trayectoria de una pelota de golf rodando por un green, tienen grandes componentes tácitos que no pueden comunicarse fácilmente, ni siquiera con un profesor paciente. La práctica es esencial para dominar los aspectos de las habilidades que no pueden enseñarse en un libro.

La necesidad de acción en el aprendizaje crea sus propios obstáculos. Cuesta más esfuerzo practicar activamente que ver un video de forma pasiva, por lo que es fácil inclinarse por el consumo en lugar de la acción. El acceso al entorno real para lograr la habilidad puede ser limitado. Es difícil llegar a ser bueno como piloto sin un avión o como cineasta sin una cámara. Por último, el equilibrio entre aprender de otros y hacerlo por ti mismo puede ser difícil de encontrar para las habilidades complejas. Si el apoyo es demasiado escaso, el aprendizaje se convierte en un frustrante proceso de ensayo y error. Sin embargo, demasiado apoyo también puede resultar perjudicial, como cuando ver un patrón impide nuestra capacidad para recuperarlo. No siempre tomamos esta decisión correctamente. Los investigadores descubrieron que los alumnos con pocas aptitudes se benefician de entornos más estructurados, para poder aprender patrones de resolución de problemas que aún no tienen en la memoria, mientras que los alumnos con muchas aptitudes se benefician más de entornos menos estructurados, donde pueden obtener una práctica más realista y se ven obligados a recuperar conocimientos que ya poseen. ¡Sin embargo, los alumnos prefieren el método de aprendizaje que peor les funciona!21 Una explicación de esta tendencia perversa es que aprender supone un esfuerzo, que es algo que tratamos de conservar. A los alumnos con pocas aptitudes les resultan agotadoras las exigencias del método estructurado, por lo que optan por la flexibilidad para evitar cumplir una norma rigurosa. Por el contrario, a aquellos que poseen grandes aptitudes les resulta más fácil la estructura añadida, por lo que prefieren seguir la fórmula en lugar de generar la respuesta correcta por sí mismos. Afinar la dificultad es muy importante para el aprendizaje, y no siempre acertamos.

Retroalimentación: adaptarse con experiencia

La práctica constante no es suficiente. Sin retroalimentación, la mejora suele ser imposible. Ya en 1931, el psicólogo Edward Thorn­dike hizo que unas personas dibujaran líneas de una longitud determinada. A pesar de hacer esto 3 000 veces (en lo que debió de ser un experimento fascinante), los participantes no lograron ningún progreso.22 El experto en experiencia, el psicólogo Anders Ericsson, acuñó el concepto de “práctica deliberada” para explicar cómo los mejores músicos, jugadores de ajedrez, atletas o médicos podían alcanzar niveles máximos.23 La presencia de la retroalimentación inmediata fue central para esta concepción. Del mismo modo que la retroalimentación inmediata y de alta calidad es la base del crecimiento de la habilidad de los atletas y músicos de élite, su ausencia también puede explicar el deterioro del rendimiento. En una revisión sistemática, los investigadores descubrieron que la calidad de la atención médica tendía a disminuir a medida que los médicos pasaban más tiempo en el trabajo.24 Los resultados de los pacientes solo dependen en parte de las intervenciones de los médicos, y a menudo solo es posible detectar la diferencia entre las mejores prácticas y las técnicas anticuadas en ensayos cuidadosamente controlados. Esta retroalimentación irregular significa que puede ser difícil dedicarse al tipo de práctica deliberada que, según Ericsson, es fundamental para el dominio continuo.

Podemos acelerar nuestro progreso creando mejores sistemas de retroalimentación. Durante la guerra de Vietnam, tanto la Marina como la Fuerza Aérea perdían un avión de combate por cada dos naves enemigas derribadas. Para mejorar esta situación, la Marina creó la Navy Fighter Weapons School, también conocida como el programa Top Gun. Consistía en salidas simuladas en las que los alumnos volaban contra los mejores pilotos. Después de cada encuentro, se revisaba a fondo su actuación y cada decisión se discutía en un informe posterior a la acción. El resultado fue el siguiente: mientras que el éxito de las Fuerzas Aéreas en el derribo de cazas enemigos seguía siendo de dos a uno, el de la Marina aumentó 12 a uno, una mejora seis veces mayor.25 Ericsson informó sobre un experimento realizado con operadores de divisas de un banco europeo que experimentaron mejoras de rendimiento similares gracias a las simulaciones competitivas con información posterior a la acción.26 Ser capaz de diseñar una retroalimentación más válida e informativa en tus esfuerzos de mejora puede ser la diferencia entre el progreso y el estancamiento.

Por qué sigue siendo importante el aprendizaje

Además de la preocupación sobre si es posible mejorar, existe la preocupación de que el aprendizaje pronto pueda quedar obsoleto. Mientras escribo esto, hay sofisticados programas informáticos que pueden escribir poemas, explicar la mecánica cuántica e ilustrar cuadros en cualquier estilo artístico, bajo demanda. Suponiendo que este progreso tecnológico continúe, ¿qué sentido tendrá dominar habilidades que pueden realizarse sin esfuerzo mediante chips de silicio? Pero la probabilidad de que el auge del cambio tecnológico cree una demanda de nuevos aprendizajes es la misma de que socave las viejas habilidades. Sócrates denunció la invención del papel porque degradaba la facultad de la memoria,27 pero el resultado fue una explosión de conocimientos que nadie podía aspirar a memorizar en toda una vida. La tecnología de la información ha dejado casi obsoletos algunos puestos de trabajo, al tiempo que ha inventado otros nuevos que antes no existían. En un artículo del economista David Autor, del Instituto Tecnológico de Massachusetts, y sus colegas, los investigadores descubrieron que aproximadamente 60% de los empleos que tenía la gente en 2018 n

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