PERSONAJES Y LUGARES
DIRECTOR LENNON JR.
Heredero del director original de la Organización. Está reuniendo a un nuevo grupo, los Herederos, que lo ayuden a luchar contra Mordred y Morgan. ¿Cómo ha sabido de sus intenciones? Lo desconocemos, pero está convencido de que para vencerlos será necesario reunir a los Herederos.
SOYA HIRO
Heredero de Jiraiya, el primer ninja. Hiro, de quince años, es el último de una larga estirpe de ninjas encargada durante siglos de proteger Japón y a sus habitantes del clan Orochimaru, un poderoso clan enemigo poseedor de la magia de la serpiente. Con ayuda de Amanda Black, consiguió derrotarlo en Amanda Black 9. El camino del ninja, convirtiéndose de paso en el interés romántico de la joven. Es poseedor de la magia del sapo. Es sensato, sensible, inteligente y siempre se preocupa por los demás.
ROBYN LOCKSLEY
Heredera de Robin Hood. Fue abandonada al nacer en un orfanato en los suburbios de Londres del que escapó con apenas seis años prometiéndose no volver jamás. Desde entonces malvivía en las calles de la ciudad aprendiendo a valerse por sí misma.
El Director Lennon la encontró y le ofreció protección. En agradecimiento, Robyn se unió voluntariamente a los Herederos.
Domina el uso del arco y de cualquier arma arrojadiza que pueda lanzar con su propio cuerpo. Cualquiera es cualquiera, desde un clip a una sartén.
ZHENG YUN
Heredera de Zheng Shih, conocida como la reina pirata china que en el siglo XVIII reunió un tesoro imposible de imaginar durante sus años al mando de una flota de mil quinientas naves.
Yun (Yun es el nombre, Zheng el apellido), a sus 16 años, es un genio de la tecnología, además de una de las más importantes influencers de estilo en redes sociales con millones de seguidores en todo el mundo. Heredó la fortuna de su familia tras la muerte de sus padres. Es vanidosa, muy muy inteligente, divertida, carismática… y puede convencer a casi cualquier persona de que haga lo que ella diga.
OLAF LOÐBRÓK
Heredero de Ragnar el Rojo, un rey nórdico hijo ilegítimo de Odín.
Olaf es dulce, callado, aficionado a la comida y a moverse lo imprescindible. Le gusta el viking metal, algo que tiene en común con Morgan.
Su carácter bonachón, amable e inocente podría hacernos pensar que no existe la malicia en su interior y eso es así mientras no le hagan enfadar. Al igual que todos sus ancestros, comienza a verlo todo rojo y se convierte en berserker. Cuando esto ocurre no distingue a amigos de enemigos, se vuelve imparable.
MORDRED
Heredero e hijo ilegítimo del rey Arturo y aprendiz del hechicero más poderoso de la historia, Merlín el Mago. Mordred luce el aspecto de un hombre en la cuarentena, pero que eso no nos engañe, tiene más de 900 años.
Es elegante, fuerte e inteligente y su ansia de poder lo ha corrompido del todo. Está empeñado en reunir ciertos elementos que, junto con la magia negra y roja que domina, le permitirán esclavizar a la humanidad.
Su herencia le fue arrebatada y, por lo tanto, considera justificado que se le devuelva… con intereses.
MORGAN LE FAY
Heredera de Morgana, hechicera de la corte artúrica y se dice que hermana del mítico rey bretón. Trabaja a las órdenes de Mordred, pero su espíritu independiente la llevará a ir por su cuenta en más de una ocasión. Decidida, despiadada, peligrosa y con un ingenio muy vivo. Es una joven que, en mejores circunstancias, podría haber sido una más de los Herederos.
AGENTE BROWN
Nadie sabe su verdadero nombre. Forma parte de la Organización desde que el Director Lennon se hizo cargo de ella. Lleva años trabajando codo con codo con él y se ha convertido en su mano derecha.
Ha sido la responsable de ayudar a Lennon a entrenar a los Herederos y siente un miedo indescriptible cada vez que tienen que encargarse de alguna misión. Se ha encariñado con ellos, pero su fidelidad está y estará siempre del lado de Lennon.
AMANDA BLACK
Heredera de un antiguo culto dedicado a la Diosa egipcia Maat. Vive con su tía abuela Paula desde que sus padres desaparecieron al poco tiempo de nacer ella. Ahora, con trece años, ha descubierto la verdad sobre sus orígenes y que su misión es encontrar y robar objetos mágicos (y no tan mágicos) que en malas manos podrían ser peligrosos para la supervivencia de la humanidad. Además, tiene que lidiar con los típicos problemas de una adolescente, que no son pocos, y entrenar a diario para que los poderes que empezaron a manifestarse el día que cumplió trece años puedan desarrollarse hasta su máximo potencial.
ERIC
Es el mejor amigo de Amanda. No sólo van juntos al mismo instituto, sino que la acompaña allá donde la lleven sus misiones. Es un auténtico genio de los ordenadores y puede piratear cualquier red. Antes de conocer a Amanda, era un chico solitario con el que todos se metían, ahora ha ganado confianza y nada se interpone en su camino… Es algo normal cuando te enfrentas continuamente a peligros que podrían costarte la vida. Sus personas favoritas del mundo son su madre, Esme y Amanda.
LA ORGANIZACIÓN
A principios del siglo pasado existía una organización dedicada a proteger al mundo de amenazas sobrenaturales. Una organización tan secreta que no tenía ni nombre. Fundada por el Director Lennon (abuelo), operaba con el apoyo de los gobiernos más importantes del mundo. Aun así y durante toda su historia bajo el mando del Director Lennon (abuelo) y del Director Lennon (padre), fueron capaces de mantener una completa independencia.
Durante años cumplieron su misión y lo hicieron de manera tan exhaustiva y completa que, poco a poco, triunfo a triunfo, la Organización murió de éxito.
Sólo el heredero del Director Lennon (padre), el también llamado Director Lennon (Director de nombre, Lennon de apellido), mantiene viva la lucha con unos fondos paupérrimos y sin apenas credibilidad.



Prólogo
Mordred observó su reflejo en el filo de la daga y sonrió.
Fue una sonrisa seca, escueta, apenas una leve curva en los labios. Le había costado años dar con ella, pero ya estaba en su poder y ahora nadie podría quitársela.
Las piedras preciosas de la empuñadura refulgían a la luz de las velas que iluminaban la habitación desde los candelabros que colgaban de las paredes y del techo. Aquellas viejas mazmorras no tenían luz eléctrica.
Ni las mazmorras ni el resto del castillo, uno de los pequeños inconvenientes de tener su guarida secreta en un castillo medieval abandonado siglos atrás y con graves problemas de mantenimiento. No obstante, si consideraba las ventajas, se trataba de una incomodidad que merecía la pena soportar. El castillo y sus terrenos, situados en medio de un bosque alejado de cualquier ciudad, habían sido un auténtico regalo.
Había podido adquirirlos a través de un intermediario sin apenas preguntas por parte del vendedor, un anciano noble sin descendientes que no veía el momento de quitarse de encima aquella ruina, una herencia familiar. Para tomar la decisión de comprarlo habían sido fundamentales las mazmorras, que, a pesar de la creencia popular, no eran muy comunes en la época de la que databa el castillo.
Y Mordred necesitaba mazmorras.
Por supuesto, el hechicero no había utilizado su nombre auténtico, contaba con numerosos documentos de identidad y pasaportes de diferentes países para este tipo de negocios.
Su víctima se encontraba un piso por debajo, en el calabozo del castillo, detrás de una puerta de madera muy gruesa que el mismo Mordred se había encargado de revisar. Por nada del mundo debía escapar de allí o todo su plan se desmoronaría, y eso no le gustaría nada, no cuando llevaba tanto tiempo preparándolo.
Se hizo con uno de los candelabros que había sobre la gruesa mesa de madera que presidía la estancia y, con la daga todavía en la mano, se encaminó al pasillo.
Los muros y suelos de las mazmorras estaban hechos de bloques de piedra gris, gruesos y sin adornos; las paredes, cubiertas de musgo debido a una filtración que debía de venir desde el río que atravesaba los terrenos del castillo. Todo el lugar rezumaba humedad y negrura, pero a Mordred eso no le molestaba; al contrario, le gustaba.
Descendió por la escalera, también de piedra, basta, desgastada por el paso de los siglos y enfiló el pasillo hasta la única celda ocupada. Frente a ella esperaba Morgan con cara de pocos amigos, algo bastante habitual en ella. Aquella chica nunca sonreía… Al menos que Mordred recordase.
—Sigue inconsciente —dijo la joven cuando lo vio aparecer.
—Perfecto. Puedes marcharte.
Sin decir nada más, Morgan caminó hacia la salida. Cuando se cruzaron, le tendió una arandela de hierro negro de la que colgaban dos llaves del mismo material y color, de unos quince centímetros cada una.
Mordred las cogió con la misma mano con la que sujetaba la daga.
La joven lanzó una mirada rápi