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EL GRAN LIBRO DE LOSEdiciÓn 2018
Edición en formato digital: noviembre de 2018© 2018, Sergio García-Moreno y Álvaro Giner, por el texto© 2018, LVP Liga de Videojuegos Profesional, por el asesoramiento del contenido© 2018, Penguin Random House Grupo Editorial, S.A.U. Travessera de Gràcia, 47-49. 08021 BarcelonaDiseño de interior y maquetación: IntercastillaLos crésditos de las fotografías se encuentran en la página 187Penguin Random House Grupo Editorial apoya la protección del copyright.Elcopyrightestimula la creatividad, defiende la diversidad en el ámbito de las ideas y el conocimiento, promueve la libre expresión y favorece una cultura viva. Gracias por comprar una edición autorizada de este libro y por respetar las leyes del copyrightal no reproducir ni distribuir ninguna parte de esta obra por ningún medio sin permiso. Al hacerlo está respaldando a los autores y permitiendo que PRHGE continúe publicando libros para todos los lectores. Diríjase a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos, http://www.cedro.org) si necesita reproducir algún fragmento de esta obra.ISBN: 978-84-1746-020-4Composición digital: Newcomlab S.L.L.www.megustaleer.com



EL GRAN LIBRO DE LOSSergio García-MorenoÁlvaro GinerLAS MEJORES competiciones, RÉCORDS y jUGADORES









iNDICE



4. LOS DEPORTES ELECTRÓNICOS EN ESPAÑA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131 A. Los deportes electrónicos en España. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .132B. Principales competiciones clasificadas por juegos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .133C. Grandes eventos de esports nacionales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .146D. Principales equipos nacionales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151E. Principales comentaristas nacionales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160 F. Ranking de jugadores. Palmarés por juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163G. Hitos de los deportes electrónicos en España. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1655. JUGADORES Y EQUIPOS: CÓMO CREAR CONJUNTOS INVENCIBLES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . 171 A. Características del jugador ideal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .172B. Componentes perfectos para formar equipo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174C. Material necesario para ganar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .177D. Extras imprescindibles para pasar al siguiente nivel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .180E. El día a día de un gamer. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .181F. Centros de entreno. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .182






¿Comenz
amos?
1. Bienvenido
al m
undo
competitivo
de la era
digital



14ser competitivoComo en cualquier deporte, un jugador o equipo de jugadores tiene que enfrentarse a un rival con el objetivo de vencer al oponente.Eso significa que las dos partes deben enfrentarse en igualdad de condiciones. Para ello, el desarrollador del videojuego o publisher debe velar por mantener el equilibrio dentro del juego (por ejemplo, asegurar-se de que no hay armas, objetos o personajes que tienen demasiado poder) e introducir los cambios necesarios para conservar dicho equilibrio.La competicIOn es una parte esencial del mun-do del deporte, y también del de los videojuegos, pero cuando habla-mos de esports (o deportes electrónicos), no solo hablamos de video-juegos que ofrecen la posibilidad de enfrentarse a otro jugador o equipode jugadores. Para que un videojuego sea considerado un esport, debecumplir una serie de características muy concretas:Ser equilibrado



15Aunque no sea una característica estrictamente im-prescindible, todos los grandes esports la cumplen, pues es imprescindible para poder montar una com-petición alrededor del videojuego.A lo largo de los años se han desarrollado muchísi-mos videojuegos con la esperanza de convertirlos en un esport; sin embargo, la mayoría no han logrado asen-tarse debido a una simple razón: la comunidad. Para un vi-deojuego que aspira a convertirse en un esport es vital que hayauna comunidad de jugadores, equipos y organizaciones que apues-tenpor él y lo conviertan en un fenómeno. Y es que, al final, ¡todo depende de si un juego es popular o no! Por eso mismo, a veces, ha habido juegos (CLASH ROYALE®, por ejem-plo),que nacieron como juegos sin pretensiones,peroquecomo se generó una comunidad impor-tante a su alrededor, han acabado por convertirse en auténticos esports.disponer de una modalidad onlinetener una comunidad



16Así pues, que son los Esports? ¿Son los juegos que responden a estas características? En realidad, los esports son mucho más que esto. Son todo un ecosistema en el que se encuentran los publishers, los clubes, los jugadores, las ligas, los eventos y mucho más. Pero en este libro vamos a centrarnos en losvideojuegos más relevantes del momento y para hablar de ellos, po-dríamos quedarnos con la siguiente defi nición:Esport:organización de competiciones regladas de videojuegos que pueden jugarse tanto de forma online como offline, que están equilibrados y que disponen de una comunidad integrada por jugado-res, equipos y ligas que los apoyan.



17



18Antes de meternos de lleno en lo que está triunfando ahora, vamos a echar la vista atrás para entender de dónde salen estos juegos y cómo apareció el concepto de «esport».Y es que aunque hasta hace muy poquito casi no se hablaba de los esports, ni había jugadores profesionales ni clubes, el videojuego com-petitivo como tal tiene un recorrido mucho más largo de lo que te pue-das imaginar.Breve historia de los EsportsSe celebra una de las prime-ras competiciones de video-juegos que se recuerdan en la Universidad de Stanford con el juego SPACEWAR®.Llega DONKEY KONG®Se celebra por todo EstadosUnidos la que sería la primeracompetición «masiva» de ju-gadores, organizada por Atari.¡Más de 10.000 jugadores seenfrentaron en el videojuegoSPACE INVADERS®!Aparece PAC-MAN®en el mer-cado!



19Billy Mitchell, un jugador quecompitió en varias competicio-nesde videojuegos a lo largode los años setenta y ochenta,entra en el Libro Guinness delos Récordspor batir marcasde ¡seis juegos distintos!El videojuego NETREK®es con-siderado por la revista Wired como el primer deporte online de videojuegos.Con la mejora de las conexio-nes de internet, que permitie-ron que se pudieran comenzara celebrar torneos masivos devideojuegos de forma online,empieza la segunda etapa dela historia de los esports.
