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Stranger Things. Mundos del revés

Gina McIntyre

Fragmento

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MUNDOSDELREVÉSPrefacio de Matt y Ross DufferConclusión de Shawn Levy Escrito con la colaboración de Gina McIntyre Traducción de Cristina Macía
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Título original: Stranger Things. Worlds Turned Upside DownEdición en formato digital: abril de 2019© 2018, Netflix CPX, LLC y Netflix CPX International, B.V.Esta traducción se publica por acuerdo con Del Rey, un sello de Random House, una división de Penguin Random House LLC.© 2019, Penguin Random House Grupo Editorial, S.A.U.Travessera de Gràcia, 47-49. 08021 Barcelona© 2019, Cristina Macía, por la traducciónPenguin Random House Grupo Editorial apoya la protección del copyright. El copyright estimula la creatividad, defiende la diversidad en el ámbito de las ideas y el conocimiento, promueve la libre expresión y favorece una cultura viva. Gracias por comprar una edición autorizada de este libro y por respetar las leyes sobre copyright al no reproducir ni distribuir ninguna parte de esta obra por ningún medio sin permiso. Al hacerlo está respaldando a los autores y permitiendo que PRHGE continúe publicando libros para todos los lectores. Diríjase a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos, http://www.cedro.org) si necesita reproducir algún fragmento de esta obra.STRANGER THINGS ™ es una marca o marca registrada de Netflix CPX, LLC y Netflix CPX International, B.V. Todos los derechos reservados.Los créditos de las fotografías aparecen en la página 224.Realización: Melcher Media, Inc.Diseño de interior y cubierta: Paul Kepple y Alex Bruce, Headcase Design Maquetación: Miguel Ángel PascualISBN: 978-84-17338-92-3Composición digital: Newcomlab S.L.L.www.megustaleer.com
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ÍNDICEPrefacio de Matt y Ross Duffer6PrólogoANTES DE STRANGERTHINGS9capítulo 1 LAS COSAS ENCAJAN19capítulo 2 BIENVENIDOS A HAWKINS, INDIANA46capítulo 3 ELFENÓMENO146capítulo 4 MONSTRUOSYLABERINTOS152epílogo COSAS QUE NOS AGUARDAN216conclusión de Shawn Levy222
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6PREFACIO
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NOS RECIBES? Este libro es para friquis. Repetimos. Este libroes para friquis.Así que, si lees estas líneas, ¡felicidades! ¡Eres un friqui! Por lovisto, no te ha bastado con ver nuestra serie muy friqui. Querías...—no, borra eso—... necesitabas saber cómo se hizo, cómo son nuestros pro-cesos mentales. Por eso, nosotros, tan friquis como tú, estamos encantadoscon este libro sobre los entresijos de StrangerThings.De niños, uno de los mejores regalos de Navidad que tuvimos fue un libroenorme, de reluciente tapa dura, titulado Industrial Light & Magic: Into theDigitalRealm. Contaba la historia de los efectos especiales de ILM y traíapáginas y páginas de fotos increíbles de rodajes: maquetas de StarWars, dinosaurios generados por ordenador de ParqueJurásico, muñecos de Los Cazafantasmasy, básicamente, todo lo que molaba. No olvides que hablamosde la Edad Media, de 1996, cuando internet iba como una tortuga y aún nohabía DVD, así que no sabíamos cómo se hacían las películas. Aquel libro,diseñado para adictos al cine como nosotros, era una joya que nos mostrabacon gran detalle lo que consideramos que son los mejores trucos de magia denuestra época. Quizá lo que más nos sorprendió fue la increíble cantidad de artistas que hacían falta para crear las imágenes y contar las historias.Para nosotros fue como una epifanía: antes de este libro creíamos quetodo era fruto de la mente del director, que él era el autor de todo. Descubri-mos que no era así y que, de hecho, resultaba imposible que lo fuera. Cuantomás estudiamos el arte de la narración visual, más claro tuvimos que la cola-boración era imprescindible, sobre todo, en el caso de las historias que nosgustan a nosotros, que suelen ser las que tienden hacia lo fantástico. Unartista en solitario no puede hacer nada. Se requiere un ejército de artistas.Y, desde luego, esto se aplica también StrangerThings.La idea original se nos ocurrió en el otoño de 2013 y, en ese sentido, sepuede decir que todo empezó con nosotros..., aunque faltaríamos a la ver-dad, porque nos inspiramos en muchos artistas anteriores, sobre todo, enSteven Spielberg y Stephen King. No colaboramos en el sentido tradicional,
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7PREFACIOpero todo el proceso fue como una conversación con ellos. Nos gusta pensarque también ellos tuvieron este tipo de conversaciones con los artistas quelosprecedieron.Tras escribir el guion del episodio piloto, colaboramos de manera másclásica con dos productores increíbles: Shawn Levy, que ejerció tanto depadrino como de productor y director de la serie, y Dan Cohen, que fue elprimer «extraño» en creer que nuestra disparatada idea tenía potencial.Shawn y Dan corrigieron de arriba abajo el guion, el cual, tras una semanade rechazos, fue a parar de un modo algo accidental a Netflix. Compraron elproyecto al día siguiente.Con Netflix, el equipo creció mucho y muy deprisa, y cada día se nosunían más artistas. Cuando quisimos darnos cuenta ya eran más de cien yprovenían de todos los campos imaginables: actores, guionistas, diseñadoresde producción, directores de fotografía, diseñadores de vestuario, de pelu-quería,coloristasaudiovisuales,expertosenefectosespeciales,pintores,músicos y muchos otros. La colaboración entre tantos artistas de tan varia-das disciplinas hizo evolucionar la serie de manera natural hasta convertirseen algo muy diferente y muy superior a nuestra idea original. Ya no era nues-tra visión: era una visión colectiva.Tomemos por ejemplo nuestra escena favorita de la primera temporada,cuando Once se enfrenta al Demogorgon en el aula del señor Clarke. Tene-mos el vestuario que Kimberly Adams diseñó para Once: un vestido rosaclásico, calcetines largos y zapatillas deportivas, imagen que iba a imitarseprofusamente en Halloween. Están las luces parpadeantes de Tim Ives, queaportan claridad y oscuridad. Está la música de Kyle Dixon y Michael Stein,que transmite emoción en vez de terror. Está el aula bellamente diseñada porChris Trujillo y Jess Royal, cuidada hasta el último detalle. Está el Demogor-gon, diseñado por Aaron Sims, animado de manera magistral para transmi-tir un miedo y una vulnerabilidad muy humanos. Y las actuaciones, claro:Millie Bobby Brown, que expresa todo un mundo de sentimientos solo conla mirada, y Finn Wolfhard, que derrama una lágrima solitaria al ver esfu-marse a su primer amor. Pues no es más que una breve lista de los artistasque crearon esa escena.Este nivel de colaboración se mantiene para cada escena de la serie.Ahora es fácil decir que todo eran decisiones calculadas y coordinadas, pero
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8STRANGER THINGSlo cierto es que íbamos improvisando: nadie sabía bien qué forma tendría laserie al final. Solo sabíamos que... que molaba mucho. Pero ¿cómo iban aencajar las piezas? ¿Qué era exactamente lo que teníamos entre manos? Larespuesta fue desvelándose poco a poco. Tardamos tanto en terminar la seriey poner cada elemento en su sitio que casi ni nos dimos cuenta, pero al finaltodo cobró una forma coherente y distintiva con un aspecto, tono, ritmo ysensación que reflejaban el espíritu de todos los que habíamos participado.Así se convirtió en la serie que conocéis. En StrangerThings.StrangerThingsse estrenó finalmente en julio de 2016. Estábamos muyorgullosos del producto, pero también demasiado cerca, tanto que no sabía-mos cómo la vería un público ajeno a nuestra «extraña» familia. Unos éramosalgo optimistas; otros... no tanto. El genial David Harbour, que vive enNueva York, no vio anuncios en el metro y creyó que iba a ser un fracaso. Secortó el pelo casi al cero, se encerró en su casa y desconectó internet.Nosotros también nos temíamos lo peor, pero los amigos nos convencie-ron y entramos en Twitter de puntillas. ¡Qué sorpresa! La gente no solohabía disfrutado de la serie, sino que ¡muchos la habían terminado ya! Enva-lentonados, seguimos las redes sociales durante semanas para ver a quéhabían reaccionado los fans, a qué no, analizando sus teorías y, por supuesto,anonadados ante la creciente y fervorosa demanda de justicia para Barb.No sabemos bien en qué momento aceptamos que la serie era algo másque un éxito para un grupo reducido de personas (aunque puede que fueracuando apareció en Melbourne un mural gigantesco de Barb), pero nuncaen la vida habíamos sentido tanto alivio y tanta gratitud. Por lo visto, tenía-mos nuevos compañeros de viaje: los fans. Era un sueño hecho realidad.Así que este libro es para ti, por haberte unido a nosotros en este viaje y porseguir inspirándonos. Se lo dedicamos a los artistas increíbles que han traba-jado duro para dar vida a esta historia. Y también a todos aquellos que se gananla vida soñando o que sueñan con hacerlo. Porque este mundo necesita máscreadores de historias. Necesita más soñadores. Y sí, necesita más friquis.Por tanto, bienvenido a este viaje, friqui. Es un verdadero placer que nosacompañes.Fin de la transmisión.ROSS Y MATT
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9PRÓLOGOANTES DE STRANGER THINGS
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N AQUEL momento, nadie podía saberlo, pero el viaje de TimBurton a Gotham City acabó por llevar a Once a Hawkins, Indiana.Corría el año 1989, y Matt y Ross Duffer eran dos niños degran imaginación que vivían en Durham, Carolina del Norte,cuando vieron en la tele anuncios de una historia muy atractiva: una versióncinematográfica supertaquillera de la cruzada del Caballero Oscuro contraJoker. Los superhéroes aún no dominaban las pantallas, así que Batman1 fuela película del verano. Era imposible no ver los anuncios del film. Las imáge-nes del justiciero enmascarado que recorría las calles de una ciudad ficticiaen su lucha contra un payaso burlón de pelo verde y piel blanca mientrassonaba la música de Danny Elfman cautivaron a los gemelos.«Cuando empezaron a aparecer en la tele los anuncios del Batmande TimBurton pensé que era lo más alucinante que había visto en mi vida —comentaMatt Duffer—. Pero no podíamos ir al cine porque era para mayores de treceaños. Un año después del estreno, ya en VHS, dimos la lata a nuestros padreshasta que conseguimos verla. Cumplió sobradamente nuestras expectativas.Lo que hace Tim Burton es muy característico y fue entonces cuando entendi-mos en qué consistía la labor de un director. Empezamos a ver todas sus pelí-culas: su estilo visual, la dirección artística, la música... todo llevaba un sellomuy personal.»1 Michael Keaton vistió la capa y capucha del héroe de los cómics en esta emblemática película de Tim Burton. Años más tarde, los hermanos Duffer eligieron a Winona Ryder, coprotagonista del Bitelchús de Keaton, para su exitosa serie de Netflix.
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10STRANGER THINGSLos hermanos Duffer supieron entonces que ellos también queríanhacer películas. Se pusieron manos a la obra y diseñaron aventuras de doshoras para sus juguetes. «Al principio no había cámara ni nada —diceMatt—. Lo que hacíamos era jugar con nuestros muñecos, pero sabíamosque las películas duraban unas dos horas, así que poníamos un cronómetroy nos pasábamos dos horas improvisando la acción. Empezamos muy prontoa practicar lo de contar historias en dos horas.»Cuando cursaban tercero, su regalo de Navidad fue una cámara2y sus«películas» pasaron a ser más elaboradas, hasta donde alcanzaban dos estu-diantes de primaria que usaban sus juguetes como protagonistas.«Hicimos Latrilogíadelpeludrino. No habíamos visto Elpadrino,peroera la película favorita de nuestro padre, así que cogimos el título e hicimospeliculitas con peluches en vez de mafiosos.»Su primer largo se basó en Magic:elencuentro,3el juego de cartas colec-cionables con combates entre magos que tenía obsesionados a Matt y a Ross.Los hermanos reclutaron a Tristan Smith, su vecino y mejor amigo, para queactuara y codirigiera. «La mayor parte de la película somos nosotros peleandocon espadas de plástico —comenta Matt—. No hay quien la vea».Una vez acabada la escuela primaria, los hermanos empezaron ahacer también comedias, pero a la larga surgió su fascinación por lashistorias más oscuras, lo que los llevó a las novelas de Stephen King y elcine clásico de terror. Scream, la película de Wes Craven de 1996, mez-cla de terror y comedia con sus referencias a diversas obras del género,despertó en ellos el deseo de ver las primeras producciones de Craven,y también las de visionarios como John Carpenter, David Cronenberg oSamRaimi.2 Décadas antes de que los smartphonesgeneralizaran el acceso a la tecnología necesaria para grabar, hacía falta una cámara de vídeo para iniciarse en el mundo del cine. Pero no eran baratas: cualquier modelo costaba cientos de dólares. En StrangerThings 2,una vídeocámara, el último grito del momento, graba imágenes fantasmales la noche de Halloween.3 Es el equivalente de los años 90 a Dungeons&Dragons. Magic:el encuentronace en 1993 y requiere dos o más jugadores, que son los magos; con las cartas lanzan hechizos e invocan criaturas que luchan en su bando. Si la acción de StrangerThingsse hubiera situado una década después, es a lo que habrían jugado Mike y sus amigos.imágenes fantasmales la noche de Halloween.Es el equivalente de los años 90 a Dungeons&Dragons. Magic:el nace en 1993 y requiere dos o más jugadores, que son los magos; con las cartas lanzan hechizos e invocan criaturas que se hubiera situado una década después, es a lo que habrían jugado
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11ANTES DE STRANGER THINGSLa serie de Posesióninfernal, de Raimi —Posesióninfernal,41981,y Terroríficamentemuertos, 1987—, fue una influencia fundamental. El direc-tor, nacido en Michigan, tenía veintiún años cuando creó con sus amigos laobra maestra del terror «casero»: reunieron el dinero que tenían y se fueron auna cabaña recóndita de los bosques de Tennessee para abrir los infiernos enla pantalla con una historia de fuerzas demoniacas incontrolables.«Sam Raimi tiene un estilo visual muy agresivo, como Tim Burton—dice Matt Duffer—. Intentamos emularlo con la videocámara y en laépoca del instituto hicimos montones de cortos al estilo de Posesióninfernal.»Con programas fácilmente accesibles como iMovie, Matt y Ross Dufferempezaron a hacer cortos mejor rematados. Los gemelos soñaban con ir a laprestigiosa escuela de cine de la Universidad del Sur de California (USC), enLos Ángeles, al igual que los directores George Lucas, Robert Zemeckis,John Carpenter y tantos otros. Pensaban que una institución en la costaOeste ayudaría a dos hermanos de Carolina a conseguir contactos que losllevaran a Hollywood. «En muchos sentidos éramos unos ingenuos, pero enaquello teníamos razón», dice Matt Duffer.No pudieron entrar en la escuela de cine de la USC, pero ingresaronen el Dodge College of Film and Media Arts de Chapman University, enOrange, California, una universidad privada con menos de 9500 alumnos.Durante la carrera, los Duffer se centraron en guion; hasta entonces, suspelículas habían sido improvisaciones con amigos. «Estructurábamos las his-torias a golpe de prueba y error», dice Ross Duffer.4 Posesióninfernal, prohibida en el Reino Unido durante muchos años, es una producción de bajo coste protagonizada por un juvenil Bruce Campbell. Todo se desenca-dena tras la lectura en voz alta de un libro de los muertos, el Necronomi-con Ex-Mortis, en concreto, de unos párrafos que sirven para resucitar demonios. En el dormitorio de Jonathan Byers vemos destacadamente un cartel de Posesióninfernaly encontramos en StrangerThingsotras alusiones a la obra de Raimi, como la cabaña del bosque que oculta secretos oscuros bajo los tablones del suelo, monstruos sobrenaturales que entran y salen de nuestra dimensión o el uso de herramientas domés-ticas como armas por parte del protagonista. La secuela de 1987 viró más hacia la comedia y este tono se marcó aún más en la continuación de 1993,El ejército de las tinieblas. Hubo un remakede la película original en 2013 y también una serie de TV dos años más tarde, Ash vs. EvilDead.
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Matt y Ross sabían desde pequeños que querían hacer cine. Esta pasión la alimentó en buena parte su admiración por cineastas innovadores surgidos en los 70 y 80 que crearon historias de ciencia fi cción, fantasía y terror inolvidables. A veces había que tirar del ingenio para ver sus películas: «Engañamos a nuestra madre para que nos alquilara Posesión infernal. Le convencí de que era para todos los públicos aunque en la tele dijeran que no —comenta Matt Duffer—. Menudo par éramos». En aquella época se veía cine en casa en un reproductor similar al de la foto. Salta a la vista cómo las ideas y el imaginario de estas obras, ahora clásicas, infl uyeron en los hermanos e inspiraron Stranger Things.NO SE CONFORME CON INSPIRACIÓN DE SEGUNDA CLASE. USTED SE MERECE BETA.
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ENCUENTROS EN LA TER-CERA FASE (1977)Logroejemplarenlaimbatiblefi lmografía de Spielberg. Encuentros es la historia de un hombrenormaldeIndianacuya vida cambia para siempre tras un contacto extraterrestre. Infl uyó en el lenguaje visual de los hermanos y les ayudó a pulir suestilo.LA COSA (1982)Aciagaexpedicióncientífica alAntárticoencabezadapor Kurt Russell. Carpenter fi rma este legendario remake de la película de 1951 El enigma de otro mundo. Los revoluciona-rios efectos visuales de Rob Bottinproveníanexclusiva-mente de técnicas de cámara, sistema que los Duffer utiliza-ron en los primeros episodios de su serie.VIAJE ALUCINANTE AL FONDO DE LA MENTE (1980)Versióncientífica de El doctor Jeckyll y Mr. Hyde. WilliamHurt protagoniza el thriller de Ken Russell sobre un científi co de Harvard cuyos experimen-tos con alucinógenos y privación sensorial provocan una regresión física sorprendente. Las escenas de laboratorio inspiraron el interior del Laboratorio Nacional de Hawkins.ALIEN, EL OCTAVO PASAJERO (1979) Esta película de Ridley Scott es la obra culmen del terror espacial. El monstruo xenomorfo infl uyó en el diseño delDemogorgon.SigourneyWeavervolveríaalapieldela ofi cial Ellen Ripley en la continuacióndeJamesCame-ron,Aliens(1986), donde Paul Reiser, futuro actor de StrangerThings, interpreta a un escurri-dizovillano.POSESIÓN INFERNAL (1981)Un grupo de amigos que están de fi esta en una cabaña se ven sumidos en una pesadilla viviente al liberar inadverti-damente una maligna fuerza antigua. El debut de Sam Raimi, rodadoprácticamentesin medios,alcanzólapopularidadpor su inventiva y su despreo-cupadotoquetransgresor.LosDufferadolescentesadorabaneste clásico del terror y su estilo descarado.TIBURÓN (1975)La película favorita de los Duffer.StevenSpielberginventó«lapelículadelverano» con la historia de un depredadorquesiembraelpánico en un pueblo costero. El personaje de Jim Hopper se basa en el jefe de policía interpretadoporRoyScheidery los Duffer dicen que el tiburón les inspiró el monstruo deHawkins.ET EL EXTRATERRESTRE (1982) Un extraño visitante de otro mundo se hace amigo de un niño y llegan a compartir una conexiónpsíquica...,peroel chico tendrá que luchar para proteger a su compañero de su madre y del gobierno. ET, obra maestra de Spielberg, será una importante fuente de inspiración que marcará el tono de StrangerThings.POLTERGEIST(1982)StevenSpielbergprodujoeste clásico de las casas encantadas,coninolvidablesimágenesqueaterrorizarona todaunageneración.Cone-xión adicional con StrangerThings:en un flashbackde la primera temporada, Joyce accede a llevar a Will a ver la película si le promete que no tendrápesadillas.LAS FAVORITAS DE MATTLAS FAVORITAS DE ROSS
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EL RESPLANDOR (1977)ElbloqueodelescritorsetornaletalcuandoJack Torrance, conserje del hotel Overlook, cae en la locura espoleado por el alcohol y los fantasmas del pasado. En su tercera novela, King recupera el tema del niño con poderes y un progenitor que lo maltrata: el hijo de Jack, Danny, puede ver la historia sangrienta de los pasillos del Overlook. La influencia deElresplandor se aprecia en Stranger Things 2 en el personaje de Will Byers cuando adquiere clarividencia tras el contacto con una fuerza sobrenatural. CARRIE(1974)La primera novela de Stephen King es un relato terrorífico que nos presenta a Carrie White y sus poderes de telequinesis. Víctima de acoso en el instituto y con una madre trastornada y maltratadora, Carrie acaba utilizando sus extraordinarios poderes para llevar a cabo una venganza sangrienta contra quienes la habían ator-mentado. Once comparte muchas cosas con Carrie... y cuando se enfrenta a «los malos» es, como ella, mortífera.Puedeconsiderarsequeleerlosprimeros libros de terror de Stephen King es un rito de paso de la adoles-cencia a la edad adulta del mismo estilo que aprender a conducir o ir al baile de graduación del instituto. En su larga y prolífica trayectoria, King ha explorado lo primigenio y nos ha contado historias de perdedores y marginados que se enfrentan a fuerzas sobrenaturales. A los que sobreviven, lascircunstanciasloscambianparasiempre y, muchas veces, no para mejor. Sus relatos son a menudo una metáfora del fin de la infancia, pero en ocasiones no nos damos cuenta de la capacidad de King para crear per-sonajes. En sus libros aparecen héroes y villanos rotundos, con relaciones bientrabajadasyconvincentes.El prolífico autor no es la única figura literaria que ha inspirado a Matt y Ross Duffer (hay que contar también a Dan Simmons, Clive Barker, George R. R. Martin y muchos otros), pero las novelas de King son, indudablemente, obras seminales para StrangerThings.
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«En este viaje impulsado por la curiosidad necesito remos para avanzar [...]. Estos libros son como mis remos.» DUSTIN HENDERSON
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