Título original: The Ultimate History of Video Games
Traducción: David Tejera Expósito
1.ª edición: septiembre, 2016
© 2016 by Steven L. Kent
© Ediciones B, S. A., 2016
Consell de Cent, 425-427 - 08009 Barcelona (España)
Esta traducción ha sido publicada de acuerdo con Three Rivers Press, un sello de Crown Publishing Group, a su vez división de Penguin Random House LLC
ISBN DIGITAL: 978-84-9069-552-4
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Para el profesor Alf Pratte, ese insólito individuo
que comprende las responsabilidades del periodismo y la enseñanza.
Contenido
Portadilla
Créditos
Dedicatoria
Nota a la presente edición
Prólogo de Peter Molyneux
Agradecimientos
Cronología
Capítulo 1. El mundo antes de Pong
Capítulo 2. Padres olvidados
Capítulo 3. El padre de la industria
Capítulo 4. Y se hizo el Pong
Capítulo 5. El rey y la corte
Capítulo 6. Los chacales
Capítulo 7. «¿Podrías repetirlo dos veces más?»
Capítulo 8. Aliados extraños
Capítulo 9. El regreso de Bushnell
Capítulo 10. La era dorada (Parte 1: 1979-1980)
Capítulo 11. La era dorada (Parte 2: 1981-1983)
Capítulo 12. La batalla doméstica
Capítulo 13. El caso de los dos gorilas
Capítulo 14. La caída
Capítulo 15. Las consecuencias
Capítulo 16. Portadas de discos
Capítulo 17. Intentamos evitar reírnos
Capítulo 18. Las semillas de la competición
Galería de fotografías
Capítulo 19. El nacimiento de Sega
Capítulo 20. El nuevo imperio
Capítulo 21. El juego legal
Capítulo 22. El año del hardware
Capítulo 23. La carrera por el dinero
Capítulo 24. La guerra
Capítulo 25. Moral Kombat
Capítulo 26. La «nueva» generación (Parte 1)
Capítulo 27. La «nueva» generación (Parte 2)
Capítulo 28. Los peligros del mainstream
Capítulo 29. El ciclo continúa
Capítulo 30. Tres caballos y un poni
Promocion
Nota a la presente edición
La gran historia de los videojuegos se puso a la venta en Estados Unidos hace quince años, y eso en una industria tecnológica como la de los videojuegos es muchísimo tiempo. Desde que Steven L. Kent terminó este ensayo, han pasado por el mercado tres consolas de Microsoft, Nintendo ha conseguido algunos de los mayores éxitos de su carrera (con el lanzamiento de Nintendo DS y Nintendo Wii) y Sony se ha consolidado como una de las empresas más estables del sector. Y eso no es todo: en abril de 2014 también se desenterraron los legendarios cartuchos de E. T., que se suponían sepultados en Alamogordo, Nuevo México, convirtiéndose en una de las mayores leyendas de la industria y uno de los símbolos de la crisis del videojuego de 1983, que Kent también analiza en este libro.
Con esto queremos decir que se ha respetado el texto original escrito por el autor y que es posible que en la actualidad haya alguna incongruencia, sobre todo respecto a los puestos de trabajo que ocupan las personas a las que Kent se refiere en el texto. No obstante, a pesar de que hayan pasado quince años, es innegable que La gran historia de los videojuegos es arqueología pura para los aficionados que quieran adentrarse en los entresijos de la industria y conocer de primera mano los comienzos del entretenimiento electrónico.
Prólogo
Me sentí muy honrado y complacido cuando Steven Kent me pidió que escribiera el prólogo de este libro. ¡Y entonces empecé a preguntarme qué podría escribir! Hacerlo me llevó a comprender que lo más útil del libro es que recoge los comienzos de un nuevo medio de entretenimiento. Uno de los grandes problemas de nuestra industria ha sido siempre el de la identidad: ¿dónde encajan los videojuegos dentro de la cultura? No son películas, ni libros, ni se pueden considerar incluidos en ningún otro medio existente. Hace doce años, cuando desarrollé mi primer videojuego, el principal desafío fue conseguir que alguien se interesara por él. Después de hablar con Steven, creo que él tuvo un problema similar con este libro. Por suerte, al igual que yo, tuvo constancia.
En cualquier caso, ahora que existe este libro por fin contamos con un registro veraz de la historia cultural del que estoy seguro que algún día será uno de los medios de entretenimiento más importantes del mundo. Me resultó chocante abrir el libro, leer el primer capítulo y encontrar allí mi pasado. Cada capítulo revela un nuevo episodio de la historia de los videojuegos que puedo relacionar de alguna manera con mi propia historia. Lo que para mí resalta ese hecho es que los jóvenes de hoy en día ven los videojuegos como un pasatiempo natural y cotidiano, cosa que no siempre fue cierta. No son capaces de imaginar un mundo sin videojuegos, y lo que consigue el libro de Steven (y ha sido el primero en hacerlo) es presentar la historia de los videojuegos de una forma que es a la vez cautivadora y de lectura compulsiva. Os recomiendo y animo a que leáis este maravilloso libro.
PETER MOLYNEUX
Agradecimientos
En 1972, mi profesor de Educación Física nos llevó a una bolera de Kalihi, en la isla de Oahu de Hawái. Mientras pasábamos junto a la típica hilera de juegos electromecánicos (Night Bomber era mi favorito en aquella época), vi un juego en lo que parecía ser un televisor o un ordenador. Mi profesor dejó a mis compañeros en la pista mientras él y yo echábamos una moneda en la máquina y nos dedicábamos a golpear de un lado a otro una pelota cuadrada con unas palas rectangulares. Aquel juego era Pong, claro. Una hora después, cuando el resto de la clase terminaba la partida de bolos, yo ya tenía una nueva adicción que, por ahora, me ha durado casi treinta años.
Cuatro años después, mientras jugaba a Gunfight de Midway con un amigo llamado Ed, dos de las chicas más guapas de mi clase del instituto vinieron a hablar con nosotros. (Cualquiera que me conociera en el instituto os podría asegurar que aquello no era algo normal.) Tenía muchas ganas de hablar con ellas, y Ed también quería que lo hiciera, porque cada vez que yo apartaba la mirada del juego, aprovechaba para dispararme. Al final me decanté por seguir atendiendo al Gunfight, demostrando así mi absoluto frikismo.
Cuando me documentaba para escribir este libro, tuve la oportunidad de entrevistar a Dave Nutting, el hombre que realizó las modificaciones a Gunfight para introducirlo en el mercado estadounidense, y a Al Alcorn, el ingeniero que desarrolló la primera máquina de Pong. De hecho, escribir este libro me ha brindado la oportunidad de conocer a gran parte de las personas que me han entretenido, enganchado y provocado que pasara aquella tarde con Ed cuando podría haberme divertido más con Lisa. Lo que tienen en común es que la gran mayoría son personas amables, inteligentes y generosas. A excepción de tres personas (Sam Tramiel, Ken Kutaragi y Hiroshi Yamauchi), todas aceptaron que las entrevistara y soportaron horas interminables de preguntas repetitivas. De hecho, gente tan importante y ocupada como Ralph Baer, Nolan Bushnell, Al Alcorn, Masaya Nakamura, Minoru Arakawa, Howard Lincoln, Tom Zito y varios otros me concedieron varias entrevistas.
Al fin y al cabo, gran parte de este libro está formado por la información que reuní después de realizar más de 500 entrevistas. Además de agradecer a todos aquellos que me concedieron amablemente su tiempo, en ocasiones varias horas seguidas, veo igual de importante mostrar mi agradecimiento a quienes me ayudaron a conseguirlas. Detrás de cada una de las entrevistas presentes en este libro, hubo un promedio de dos personas de relaciones públicas trabajando para organizarlas.
Para escribir este libro también me he valido de varias otras fuentes. Una de ellas es la página web Killer List of Videogames o KLOV, a la que se puede acceder en www.klov.com. Los creadores de esta magnífica web no reciben beneficios por publicidad y no trabajan en la industria de los videojuegos. Mantienen una página web tan exhaustiva únicamente por amor a los juegos.
También me valí en buena medida de Phoenix: The Fall and Rise of Videogames, un libro genial escrito por Leonard Herman. Cuando estaba terminando el mío, un amigo me sugirió que lo llamara «Una historia completa de los videojuegos». Pero no me pareció bien. Lenny ya había escrito un libro que la recogía al completo.
Y ya que estoy, también acudí en muchas ocasiones a Game Over de David Sheff. Aunque Nintendo of America y Nintendo Co., Ltd. de Japón se han mostrado muy generosos conmigo, no he podido entrevistar a Hiroshi Yamauchi. Todo lo que sé de él lo saqué de la obra del señor Sheff.
También me gustaría dar las gracias a todos aquellos que me ayudaron a dar forma al manuscrito, sobre todo a Lynelle Klein, que se encargó de transcribir gran parte de las entrevistas.
Tampoco puedo olvidarme de la gente que sacó tiempo de sus ocupadas agendas para ayudarme a contrastar datos. Aunque parezca sorprendente, Al Alcorn y Steve Bristow tuvieron la amabilidad de leerse los capítulos de Atari; John Romero me ayudó con lo relacionado con los ordenadores personales modernos; Richard Brudvik-Lindner con la época de Genesis y muchos otros también aportaron su granito de arena.
Algo que he aprendido mientras trabajaba en este proyecto es que la comunidad de los aficionados a los videojuegos está llena de gente que sabe muchísimo sobre su historia y es capaz de cualquier cosa para preservarla. Algunas personas dedicaron mucho esfuerzo a encontrar los errores que se me habían colado en el texto. Cuando vinieron a ofrecerme su ayuda, al principio sospechaba de sus intenciones, pero a medida que trabajábamos juntos me di cuenta de que no buscaban reconocimiento ni atribuirse ninguna parte del libro. Solo querían que la historia quedara preservada tal y como ocurrió.
Aun así, merecen que se los mencione. Antes que nadie, me gustaría dar las gracias a un caballero del estado de Colorado que prefiere ser identificado como «Zube». Es una persona muy meticulosa y con mucho tiempo libre que revisó el texto y halló en él muchos pequeños y grandes errores que necesitaban corrección. Hubo momentos en los que me daban ganas de insultarlo, pero ahora quiero darle las gracias.
Es merecedor de mi agradecimiento Tim Ferrante de Gameroom Magazine. La noche en la que preparaba el manuscrito para enviarlo a Prima, Tim y yo hicimos una revisión página a página del libro. Cuando ya llevábamos tres horas le dije que estaba cansado, pero él siguió adelante. Más tarde caí en la cuenta que para mí, en Seattle, era la 1 de la madrugada, pero para él, que estaba en la Costa Este, eran las 4.
También me gustaría dar las gracias a Curt Vendel, Ken Gagne y Lenny Herman, todo un guardián de la historia de los videojuegos. Además, a lo largo de todo este proceso, también acudí con frecuencia a pedir ayuda a mi buen amigo Jeremy Horwitz, que una vez fue uno de los jugadores de videojuegos con los mejores contactos del mundo y ahora se está abriendo camino en la abogacía.
A la vez quiero agradecer a Eddie Adlum, Ingrid Milkes, Key Snodgress y el resto del equipo de RePlay Magazine, auténticos expertos de la industria de las máquinas recreativas, su esfuerzo por dedicar tiempo a enseñarme los entresijos de dicha industria y por dejarme utilizar fotografías muy valiosas para mejorar el libro.
Por último, tengo que darles muchísimas gracias a Steve Martin, David Richardson y Andrew Vallas de Prima. Son ellos los que han pulido mi trabajo y no podría estarles más agradecido.
Cronología
1889
Fusajiro Yamauchi funda Marufuku Company para fabricar y distribuir Hanafuda, un juego de cartas japonés.
1932
Un inmigrante ruso llamado Maurice Greenberg funda The Connecticut Leather Company para distribuir productos de cuero a los zapateros.
1951
Yamauchi cambia el nombre de Marufuku Co. Ltd. a Nintendo, una palabra que significa «Deja la suerte al cielo».
Estados Unidos aprueba una nueva legislación referente a las máquinas a monedas. Marty Bromley, que se encarga de los salones recreativos de las bases militares de Hawái, compra máquinas y funda Service Games (SEGA).
Después de servir en la Fuerza Aérea de Estados Unidos durante la guerra de Corea, David Rosen funda una empresa de retratos en Japón.
1954
David Rosen funda Rosen Enterprises y empieza a distribuir fotomatones en Japón.
1956
Rosen importa a Japón juegos electromecánicos de monedas por valor de 200.000 dólares e inicia la industria de las máquinas recreativas en el país.
1958
El físico Willy Higinbotham de Brookhaven National Laboratories en Nueva York inventa una especie de juego de tenis de mesa interactivo que se muestra en un osciloscopio.
1961
El estudiante del MIT Steve Russell crea Spacewar, el primer juego de ordenador interactivo.
1962
Nolan Bushnell entra en la Facultad de Ingeniería de la Universidad de Utah.
1964
Rosen Enterprises, la principal empresa de entretenimiento de Japón, se fusiona con Service Games, que contaba con gramolas en más de 6.000 locales, y forman Sega Enterprises.
1965
Nolan Bushnell consigue un trabajo de verano en un parque de atracciones de Salt Lake City en el que se encarga de los juegos de feria.
1966
Ralph Baer empieza a experimentar con juegos de televisión interactivos en Sanders Associates.
Sega lanza Periscope, un juego que tiene tanto éxito en Japón que comienzan a importarlo empresas europeas y estadounidenses. Es la primera vez que Japón exporta un juego de entretenimiento. Debido a los altos costes de transporte, los dueños de los salones recreativos estadounidenses tienen que cobrar 25 centavos por partida, que más tarde se convertirían en el precio estándar de las recreativas.
1968
Ralph Baer patenta su juego de televisión interactivo.
1969
Gulf & Western absorbe Sega.
Nolan Bushnell se licencia en la Universidad de Utah y consigue trabajo en California.
1970
Magnavox compra la licencia del juego de televisión interactivo de Baer a Sanders Associates.
1970
Bushnell empieza a trabajar en una versión para recreativas de Spacewar llamada Computer Space.
1971
Nutting Associates compra Computer Space a Nolan Bushnell y lo contrata para que ayude a fabricarlo.
Nutting empieza a distribuir Computer Space, la primera máquina recreativa de videojuegos.
1972
Magnavox empieza a realizar demostraciones privadas de Odyssey. Bushnell acude a una demostración de la consola el 24 de mayo en Burlingame, California.
Bushnell abandona Nutting y funda Syzygy con su socio Ted Dabney. Como el nombre Syzygy está cogido, llaman Atari a su nueva empresa.
Al Alcorn, ingeniero de Atari, crea Pong.
Magnavox lanza al mercado la Odyssey.
Magnavox demanda a Atari alegando que Pong infringe las patentes de Ralph Baer. Nolan Bushnell decide llegar a un acuerdo amistoso.
1973
Taito, Williams y Midway entran en el negocio de los videojuegos.
1975
Atari crea un prototipo de Home Pong y vende la idea a Sears Roebuck.
Namco empieza a desarrollar videojuegos.
Nolan Bushnell necesita fondos y acude al inversor de riesgo Don Valentine.
Midway Games importa un juego de Taito llamado Gunfight, el primer videojuego que usa un microprocesador.
1976
The Connecticut Leather Company, que ahora se llama Coleco, lanza Telstar, un videojuego de televisión de tenis.
Fairchild Camera & Instrument lanza Channel F, la primera consola doméstica que usa cartuchos.
Exidy Games pone a la venta Death Race, un videojuego en el que los jugadores tienen que atropellar monigotes. Las protestas por el juego llegan hasta el programa 60 Minutes.
Bushnell vende Atari a Warner Communications por 28 millones de dólares.
1977
Atari abre el primer Pizza Time Theatre.
Atari lanza el Video Computer System, consola también conocida como la 2600.
Mattel presenta una línea de videojuegos portátiles con tecnología LED.
Shigeru Miyamoto entra en Nintendo.
Bally saca al mercado la consola doméstica Bally Professional Arcade.
Nintendo lanza su primera consola de videojuegos doméstica en Japón.
1978
Despiden de Atari a Bushnell, que compra los derechos de Pizza Time Theatre.
Ray Kassar se convierte en el director ejecutivo de Atari.
Nintendo lanza Othello, su primer videojuego para máquinas recreativas.
Atari pone a la venta Football y Midway saca Space Invaders. Ambos juegos consiguen récords en ventas.
Magnavox lanza la Odyssey2.
Cinematronics lanza Space Wars, una versión de recreativas de Spacewar, el juego que se desarrolló en el MIT.
1979
Se funda Capcom en Japón.
Atari lanza Lunar Lander, su primer videojuego con gráficos vectoriales. Ese mismo año también pone a la venta Asteroids, el juego más vendido de todos los tiempos por la empresa.
El diseñador de Atari Warren Robinett introduce en los videojuegos la idea de los «huevos de pascua» y oculta una habitación con su nombre en un juego de la 2600 llamado Adventure.
Mattel Electronics comienza a distribuir la consola Intellivision.
Milton Bradley lanza Microvision, el primer sistema portátil de juegos intercambiables.
1980
Atari lanza Space Invaders para el Video Game System, dando inicio a la práctica de comercializar versiones domésticas de éxitos de las recreativas.
Varios programadores renegados se marchan de Atari y crean Activision, la primera editora third-party de videojuegos.
Namco lanza Pac-Man, el juego de recreativas más popular de todos los tiempos. Se llegan a vender más de 300.000 unidades en todo el mundo.
Minoru Arakawa constituye Nintendo of America.
Williams lanza Defender.
1981
Nintendo saca el juego de recreativas Donkey Kong.
Atari pone a la venta Pac-Man para el Video Game System.
Atari lanza Tempest.
Los beneficios de los salones recreativos de Estados Unidos alcanzan los 5.000 millones de dólares mientras los estadounidenses pasan más de 75.000 horas jugando a videojuegos.
Arnie Katz, Bill Kunkel y Joyce Worley empiezan a publicar Electronic Games, la primera revista sobre videojuegos.
1982
Coleco lanza la ColecoVision.
Atari gana una demanda en la que acusaba a Magnavox de infringir su licencia de Pac-Man con el juego K. C. Munchkin.
Atari lanza E. T. para el Video Computer System.
Activision pone a la venta Pitfall para el Video Computer System.
Atari lanza la consola 5200.
General Consumer Electronics lanza la consola Vectrex.
Midway lanza Ms. Pac-Man, el mayor éxito de las recreativas de la historia de Estados Unidos.
Cuando Warner Communications anuncia que las ventas de Atari no han alcanzado las previsiones, las acciones de Warner bajan un 32 por ciento.
1983
Nolan Bushnell funda una empresa de videojuegos llamada Sente Games.
Yu Suzuki se une a Sega.
Sega comercializa su primera consola de videojuegos doméstica en Japón, la SG-1000.
Cinematronics pone a la venta Dragon’s Lair, el primer videojuego de recreativas que usa tecnología LaserDisc.
James Morgan, ex ejecutivo de Philip Morris, reemplaza a Ray Kassar en la dirección de Atari.
1984
Nintendo lanza la Family Computer (Famicom) en Japón.
David Rosen e Isao Okawa vuelven a adquirir Sega Enterprises pagando por ella a Gulf & Western 38 millones de dólares.
Coleco pone a la venta el ordenador Adam.
Hisao Oguchi y Yuji Naka se unen a Sega.
Warner Communications vende Atari Corporation al fundador de Commodore Computers, Jack Tramiel, pero se queda el departamento de recreativas de la empresa y lo llama Atari Games.
1985
Nintendo hace una prueba comercial de Famicom, con el nombre Nintendo Entertainment System (NES), en Nueva York.
El matemático ruso Alekséi Pázhitnov desarrolla Tetris.
1986
Nintendo of America distribuye la NES en Estados Unidos.
Sega pone a la venta la Sega Master System.
Atari lanza la consola 7800.
1987
Nintendo saca The Legend of Zelda.
NEC pone a la venta en Japón PC Engine, una consola de videojuegos híbrida entre 8 y 16 bits.
Sega anuncia la consola de videojuegos Mega Drive de 16 bits.
1988
Square Soft lanza Final Fantasy.
Atari Games vende juegos sin licencia para NES bajo su nuevo sello Tengen.
Tonka adquiere los derechos de distribución para Estados Unidos de la Sega Master System.
Coleco se declara en bancarrota.
1989
NEC lanza el PC Engine en Estados Unidos con el nombre TurboGrafx.
Sega lanza Mega Drive en Estados Unidos con el nombre Genesis.
Nintendo lanza la Game Boy en todo el mundo.
1990
Nintendo y Atari van a juicio por los derechos de Tetris.
Nintendo pone a la venta Super Mario Bros. 3, el cartucho de videojuegos vendido sin acompañar a una consola más exitoso de todos los tiempos.
SNK lanza la consola de videojuegos de 24 bits NeoGeo en Estados Unidos.
1991
Nintendo of America pone a la venta la Super NES.
Sega se viste de gala con una nueva mascota: Sonic el Erizo.
Galoob Toys pone a la venta el Game Genie.
Capcom pone en circulación el juego de recreativas Street Fighter II y los salones recreativos reciben el impulso que necesitaban.
1992
Como la Genesis vende mucho más que Super NES, Sega se hace con el control del mercado estadounidense de consolas.
Sega pone a la venta Sega CD, un periférico para la consola Genesis.
1993
Panasonic empieza a distribuir la 3DO Multiplayer, una consola de 32 bits.
Atari lanza la Jaguar, una consola de 64 bits.
Broderbund lanza Myst para los ordenadores Macintosh.
id Software pone a la venta Doom para ordenadores personales.
Virgin Interactive Entertainment lanza The 7th Guest en CD-ROM para ordenadores personales.
Los senadores Joseph Lieberman (demócrata de Connecticut) y Herb Kohl (demócrata de Wisconsin) promueven una comisión del Senado para investigar la violencia en los videojuegos.
1994
Se crea la Asociación de Software Interactivo Digital como resultado de esas declaraciones ante el Senado.
Nintendo lanza Donkey Kong Country y recupera el control del mercado de consolas en Estados Unidos.
Sega pone a la venta el 32X, un periférico que aumenta la potencia de la Genesis.
Sega lanza la Saturn en Japón.
Sony lanza la PlayStation en Japón.
1995
Sega lanza la Saturn en Estados Unidos.
Sony lanza la PlayStation en Estados Unidos.
Nintendo lanza la Virtual Boy en Estados Unidos.
Nintendo lanza la consola Nintendo 64 de 64 bits en Japón.
1996
Nintendo vende su cartucho número mil millones a nivel mundial.
Jack Tramiel vende Atari Corporation al fabricante de discos duros JTS.
Nintendo lanza la Nintendo 64 en Estados Unidos.
Nintendo deja de fabricar al Virtual Boy.
Sony anuncia Crash Bandicoot.
1997
Sega deja de fabricar la Saturn.
Bandai pone a la venta Tamagotchi.
Tiger lanza el sistema portátil game.com.
Gumpei Yokoi, el creador de la Game Boy, muere en un accidente de tráfico.
DreamWorks, Universal y Sega se unen para crear una nueva franquicia de supersalones recreativos llamada GameWorks.
Nintendo lanza GoldenEye 007 para Nintendo 64.
Square Soft pone a la venta Final Fantasy VII para PlayStation.
1998
Nintendo lanza The Legend of Zelda: Ocarina of Time para Nintendo 64.
Pokémon, una franquicia de juegos de rol para Game Boy que había vuelto locos a los japoneses, llega a Estados Unidos y causa el mismo efecto.
1999
JTS se declara en bancarrota y vende todas las propiedades de Atari en su poder a Hasbro Interactive.
SNK Corporation lanza la consola portátil NeoGeo Pocket Color en Estados Unidos.
Sega pone a la venta la consola Dreamcast en Estados Unidos.
2000
Toshiba y Samsung anuncian sus planes de comercializar reproductores de DVD equipados con la tecnología Nuon.
Sony lanza PlayStation 2 en Japón.
Microsoft anuncia la consola de videojuegos Xbox en la Game Developers Conference.
Sega lanza SegaNet, un servicio de internet para Dreamcast.
Sony lanza la PlayStation 2 en Estados Unidos.
SNK deja de vender NeoGeo Pocket Color en Estados Unidos.
2001
Sega deja de fabricar Dreamcast.
Muere Isao Okawa, presidente de Sega.
Nintendo pone a la venta Game Boy Color en Japón (marzo) y Estados Unidos (junio).
Nintendo lanza GameCube en Estados Unidos.
Microsoft lanza Xbox en todo el mundo.

El mundo antes de Pong
No se puede decir que los videojuegos nacieran a partir de las máquinas de pinball, pero sí dar por hecho que no habrían existido sin ellas. Es algo parecido a lo ocurrido con las bicicletas y los automóviles. Una industria lleva a la otra y luego continúan existiendo en paralelo. Pero las bicicletas fueron necesarias para que luego existieran los vehículos a motor.
Steven Baxter, ex productor de The CNN Computer Connection
Los comienzos del pinball
Las nuevas tecnologías no surgen de la nada. Necesitan estar relacionadas con industrias o ideas similares. Puede que la gente se refiriera en broma a los primeros automóviles como «carruajes sin caballos», pero esa forma de llamarlos ayudó a definirlos. Ese nombre hizo que pasaran de ser unas máquinas inexplicables y confusas a la extensión de un modo de transporte que ya estaba aceptado.
A pesar de que los videojuegos son un fenómeno relativamente nuevo, se han beneficiado de una relación cercana con la asentada industria del entretenimiento. Una industria que, de hecho, siempre ha sufrido por la falta de legitimidad. No obstante, esa carencia nunca resultaría ser un problema para los videojuegos.
La pista de los inicios del pinball se puede seguir hasta el bagatelle, un tipo de billar en el que los jugadores utilizan un taco para golpear bolas en una mesa con inclinaciones. El objetivo del juego era introducir las bolas en una de las nueve troneras dispuestas por la superficie de la mesa. Se dice que hasta Abraham Lincoln llegó a jugar al bagatelle.1*
No hay registros que expliquen por qué se reemplazaron los tacos del bagatelle por unos dispositivos llamados «lanzadores», pero el juego evolucionó y se transformó en un nuevo deporte llamado pinball antes de comienzos del siglo XX.
Si hay un acontecimiento que allanara el camino de la industria informática y de videojuegos actual, es el lanzamiento de Baffle Ball de David Gottlieb. David Gottlieb, el fundador de D. Gottlieb and Company, era un hombre bajo y fornido con el pelo castaño y que siempre tenía un puro en la boca. Era todo un empresario e inventor que hasta llegó a ganarse la vida llevando juegos de feria a los trabajadores de la industria petrolífera en el Medio Oeste de Estados Unidos. Comprendía el equilibrio entre habilidad y azar que hacía que los juegos fueran divertidos y tenía talento para pulir ideas y volverlos más divertidos todavía. En 1931, Gottlieb creó un juego llamado Baffle Ball.
Baffle Ball no utilizaba electricidad y se parecía muy poco a las máquinas de pinball actuales. El juego estaba integrado en el mostrador de un mueble y solo tenía una parte articulada: el lanzador. Los jugadores lo utilizaban para lanzar bolas en una superficie plana con una inclinación de siete grados y pequeñas barras de metal clavadas que rodeaban ocho agujeros o «troneras de puntuación». Cada tronera de puntuación indicaba su valor en puntos. Con un penique, los jugadores podían lanzar siete bolas.
Baffle Ball no tenía flippers, bumpers ni marcadores de puntuación. Los jugadores tenían que llevar la cuenta de cabeza. Cuando se lanzaba la bola, se podía controlar la trayectoria empujando el mueble entero de Baffle Ball, una técnica que más tarde se conocería como «inclinar». A veces la empujaban con tanta fuerza que el mueble de Baffle Ball podía resbalar varios centímetros en cada partida.
Al principio las ventas de Baffle Ball fueron creciendo poco a poco, pero en unos meses el juego de Gottlieb se convirtió en todo un éxito. Cuando el juego alcanzó la cumbre de su popularidad, Gottlieb distribuía unos 400 muebles cada día.
Gottlieb, la primera persona que produjo con éxito y en masa muebles de pinball en una fábrica, se convirtió en el «Henry Ford del pinball». Su competencia seguía trabajando en garajes y no podía hacerle frente.
Empezaron a surgir imitadores de inmediato, más o menos. Todo el mundo quería entrar en el negocio y, como he comentado, había mucha gente que las construía en sus garajes.
Las máquinas de Gottlieb eran un poco más caras. Creo que costaban unos 16,50 dólares por máquina, que era como 1 o 1,50 dólares más que las de la competencia. Pero mi abuelo usaba madera de nogal de mayor calidad y creo que el metal de las barras también era mejor. Quería que fueran el Cadillac de las máquinas de pinball.
Michael Gottlieb, nieto de David Gottlieb
Cuando Gottlieb demostró que el negocio daba dinero, empezaron a salirle imitadores. David Rockola creó varios modelos de «máquinas de pin»2* que tuvieron mucho éxito antes de que su compañía ganara renombre en el negocio de las gramolas. La primera máquina de pinball de Ray Moloney, Ballyhoo, tuvo tanto éxito comercial que el nombre de la compañía cambió de Lion Manufacturing a Bally.
El principal competidor de Gottlieb fue Harry Williams, un antiguo alumno de Stanford. Al haber estudiado ingeniería, Williams comprendía mejor el aspecto mecánico de la industria. Entró en el negocio como distribuidor en la Costa Oeste de Estados Unidos, vendiendo las máquinas de entretenimiento de otras compañías, pero descubrió que podía comprar máquinas de pinball usadas y remodelarlas utilizando diseños propios para el tablero por mucho menos de lo que le costaba comprar una nueva.
En 1932, Williams decidió convertir el pinball en un juego mucho más desafiante y limitó la cantidad de «lenguaje corporal» que podían emplear los jugadores con la máquina. Diseñó una mesa cuya base tenía un dispositivo con una bola metálica sobre un pedestal. Si los jugadores empujaban la máquina lo suficiente como para derribar la bola del pedestal, se terminaba la partida. En sus inicios, aquel dispositivo recibió el nombre de «chivato», pero entonces un cliente se quejó de que la máquina le había marcado «falta» y Williams decidió llamarlo mecanismo de «falta». Advance fue la primera máquina en la que se probó aquella innovadora característica.
Más tarde, Williams pulió el mecanismo de «falta» reemplazando el diseño de bola y plataforma por un dispositivo de péndulo, que ha seguido presente en casi todas las máquinas de pinball fabricadas desde entonces.
En 1933 Williams construyó Contact, la primera máquina de pinball «eléctrica». El nombre de Contact se debe a que las troneras de puntuación utilizan energía eléctrica (y se llaman «agujeros de contacto») para empujar la bola de nuevo a la mesa y seguir puntuando. Al igual que el mecanismo de «falta», las troneras de puntuación eléctricas se convirtieron en una característica estándar en el pinball y siguen vigentes hoy en día.
Antes de Contact, el desafío para los jugadores consistía en lanzar la bola hacia la mesa, dejar que rodara por ella y confiar en haber apuntado tan bien como para que la bola se abriera camino a través de las barras de metal clavadas en la mesa como por arte de magia.
Con aquellos agujeros de contacto seguía siendo necesaria la precisión para introducir la bola en la tronera, pero hacerlo reportaba algo a los jugadores. Se oía un sonido y se movían cosas. En parte, la fascinación que tiene la gente con el pinball viene dada por las ocasiones en las que el juego toma el control y hace cosas él solo.
Roger C. Sharpe, autor de Pinball!3*
Desembolsos
A pesar de conocer bien las innovaciones de Harry Williams, había algunos avances que asustaban aún más a David Gottlieb. Los desarrolladores de máquinas a monedas comenzaron a manufacturar otras parecidas a las de pinball llamadas máquinas pay-out, que combinaban elementos del pinball con las apuestas.
Gottlieb consideró aquellas máquinas como una verdadera amenaza para la industria. Aparecieron por primera vez durante la legalista década de 1930 y Gottlieb sospechó que los políticos declararían ilegales tanto las nuevas máquinas como cualquier cosa relacionada con ellas.
Sí, es cierto que requerían algo de habilidad, pero la ley las catalogó como un dispositivo de apuestas. Las máquinas pay-out empezaron siendo legales en muchos estados y poco a poco pasaron a emplearse de manera ilegal en lugares en los que la policía hacía la vista gorda, como Nueva Orleans. Se jugaba con monedas de cinco centavos, por cierto, que también eran lo que se recibía como premio. Era poca apuesta, pero apuesta al fin y al cabo.
Eddie Adlum, editor de RePlay Magazine
Los miedos de Gottlieb resultaron ser fundados. Los políticos pensaron que el pinball tenía muchísima relación con las apuestas, por lo que a medida que los estados fueron aprobando leyes que prohibían las máquinas pay-out, las máquinas de pinball también pasaron a ser ilegales.
El ataque más laureado al pinball vino de la mano de Fiorello LaGuardia, el extravagante alcalde de Nueva York. Como parte de su cruzada contra el crimen organizado, LaGuardia pidió a los juzgados locales que prohibieran el pinball. Le costó seis años, pero consiguió su objetivo. Un juzgado del Bronx dictaminó que el pinball estaba asociado a las apuestas y lo ilegalizó.
LaGuardia celebró la sentencia haciendo que la policía confiscara las máquinas de pinball de toda la ciudad. También dio varias ruedas de prensa en las que destrozó máquinas con un mazo. Aquel acontecimiento llegó a aparecer en los noticiarios de los cines de todo el país.
Había ciertas características de juego [de apuestas] en el negocio de las máquinas a monedas. Hay una fotografía que recuerdo como si fuera ayer: Fiorello LaGuardia, el alcalde de Nueva York, al lado de un embarcadero destrozando todos aquellos «juegos de azar», antes de tirarlos al mar para deshacerse de ellos.
Hoy en día habría tenido muchos problemas con los ecologistas.
Joel Hochberg, presidente de Rare y Coin It
Tres semanas después de la sentencia del juzgado del Bronx, el Departamento de Policía de Nueva York ya había confiscado y destruido más de 3.000 máquinas de pinball. El alcalde LaGuardia donó el metal de las máquinas al gobierno para ayudar a Estados Unidos en la guerra contra la Alemania nazi. En total donó más de tres toneladas de metal, de las que casi tonelada y media eran bolas de acero. La prohibición del pinball en Nueva York estuvo vigente casi 35 años.
Los condados de alrededor no tardaron en imitar a la ciudad de Nueva York cuando prohibió el pinball. La moda se extendió muy rápido.
La lucha por la legalidad
Gottlieb creía que la única manera de legalizar el pinball era demostrar que la habilidad era mucho más importante que la suerte. Y pasaron años antes de que pudiera hacerlo.
En 1947 uno de los ingenieros de Gottlieb, un hombre llamado Harry Mabs, añadió una innovación al juego: seis palancas accionadas con muelles que los jugadores podían utilizar para devolver la bola a la mesa antes de que saliera del juego.
Gottlieb los llamó «bateadores flipper» y aseguró que demostraban que Humpty Dumpty, el último mueble de pinball que había creado, no era solo una máquina de apuestas, ya que para ganar más puntos los jugadores dependían más de devolver la bola al juego con los flippers que de la suerte o la gravedad.
El bateador flipper fue toda una innovación, porque otorgaba al jugador una auténtica forma de practicar y desarrollar sus habilidades. En aquel momento se pudo empezar a apuntar a objetivos concretos, al contrario de lo que ocurría antes, cuando lo único que se hacía era lanzar la bola, meterle caña a la mesa y esperar que cayera en el agujero correcto o golpeara lo que querías. Es posible que el bateador flipper sea uno de los mayores avances que se han dado nunca en el pinball.
Eddie Adlum
[La llegada del flipper] No solo fue un cambio en los fundamentos básicos del juego, sino también en los jugadores: cambió de verdad la manera en la que interactuaban con él. Se convirtió en una forma de entretenimiento muy diferente a lo que había sido hasta el momento.
Y lo más importante, también fue un cambio significativo para los diseñadores y desarrolladores de juegos. Las bases que se habían establecido como norma en el desarrollo de juegos durante la década anterior cambiaron de manera drástica. La situación pasó de que el jugador fuera una persona que interactuaba de forma pasiva con el juego a que tuviera mucho control e influencia.
Roger C. Sharpe
Los «juegos de flipper» de Gottlieb se convirtieron en la salvación del pinball. En un intento desesperado por conseguir hacerse respetar, otros fabricantes y distribuidores imitaron los bateadores flipper de Humpty Dumpty y llamaron a sus muebles «juegos de flipper». En Francia, donde el pinball había amasado una popularidad importante, las máquinas pasaron a llamarse «le flipper».
Después de haber pasado años quejándose de que la competencia le robara sus ideas, Harry Williams empezó a imitar en lugar de innovar, ya que se unió al número creciente de fabricantes de pinball que empezaron a utilizar el flipper de Gottlieb. El primer juego de flipper de Williams se llamó Sunny. En aquella época Harry Williams tenía su propia empresa de entretenimiento en Chicago: Williams Manufacturing Company, que fundó en 1942.
A pesar de que Harry Mabs creó los primeros flippers, fue Steven Kordek, un ingeniero de una empresa llamada Genco, quien descubrió cómo utilizarlos de la mejor manera posible. Kordek reemplazó los seis flippers de Humpty Dumpty (dos en la parte alta, dos en el centro y dos en la parte baja) por dos únicos flippers al principio de la mesa de juego. Triple Action fue el primer juego que contó con aquel avance.4*
Trabajaba en una compañía pequeña en la que siempre se me decía que lo principal era ahorrar dinero, por lo que de ninguna manera iba a utilizar seis flippers.
Steve Kordek, ex diseñador de pinball en Genco
La mayor parte de las máquinas de pinball que se crearon en 1947 tenían seis flippers. El diseño con dos flippers de Kordek se mostró en una feria en enero de 1948 y causó un revuelo inmediato. Desde entonces, toda la industria se ha inspirado en su diseño básico.
Pero mientras Gottlieb luchaba por legalizar el pinball con los flippers, Bally creó las máquinas de bingo, unas máquinas de pinball sin flippers y con hileras de pozos. Aquellas máquinas reabrieron algunas viejas heridas que habían provocado las máquinas pay-out. El pinball continuó siendo legal, pero muchos estados declararon ilegales de forma permanente las máquinas de bingo.
La gente intentaba ofrecer las máquinas de bingo de manera legal, considerándolas como máquinas de pinball normales, pero al tratarse de dispositivos de apuestas, mi abuelo no quiso tener ninguna relación con ellas.
Michael Gottlieb
Algunos legisladores consideraron que los flippers bastaban para demostrar que el pinball era un juego de habilidad. Gracias a los flippers y las partidas gratis que se obtenían como recompensa al conseguir las mejores puntuaciones, algunos estados suavizaron las leyes que hacían referencia al pinball. Pero en 1970 seguía prohibido en Nueva York.
Una industria en alza
Al principio había cinco fabricantes de juegos. Gottlieb se dedicaba a hacer pinballs. Williams hacía pinballs y juegos de feria. Bally fabricaba pinballs, juegos de feria y máquinas a monedas, a pesar de que estas últimas no tenían gran salida. Chicago Coin también fabricaba pinballs y juegos de feria. Y luego estaba Midway, que fabricaba juegos de feria, con rifles y esas cosas.
También había un sexto: United Manufacturing. Pero en el momento en el que yo entré a formar parte de la industria en 1964, Williams compró United y volvieron a ser cinco.
Eddie Adlum
La industria de las máquinas de entretenimiento estaba formada por dos clases de compañías. La primera clase la componían empresas como Gottlieb y Williams, que fabricaban los aparatos, y la segunda clase por distribuidores locales y operadores, que se encargaban de colocar aquellos aparatos en tiendas, estaciones de autobús, bares, restaurantes o boleras, además de establecer rutas para su mantenimiento.
A pesar de que las máquinas de flipper y otros juegos habían tenido un impacto económico importante y prolongado, fue la gramola la que definió la industria en sus inicios. Durante las décadas de 1940 y 1950, las gramolas se convirtieron en un elemento característico de la cultura popular estadounidense y también en la principal fuente de ingresos de las empresas de entretenimiento.
A los distribuidores que colocaban gramolas y juegos en estaciones de autobús, restaurantes y heladerías se los llamaba operadores de música. A cambio del permiso para colocar sus aparatos en los negocios, los operarios pagaban a los dueños de los locales una parte de los ingresos de las gramolas y los juegos. Se establecieron rutas y se crearon equipos de técnicos para mantener el equipamiento, vaciar los monederos y colocar discos nuevos en las gramolas. Mantenerse al día con las modas musicales era esencial para obtener buenos ingresos y tener contentos a los dueños de los locales.
Era un negocio competitivo. Todos los ingresos de aquellos operadores de música dependían en exclusiva de mantener felices a los clientes. Si el dueño de un local creía haber recibido un equipamiento inferior o discos viejos, podía contratar a otro operador con una llamada telefónica.
A mitad de la década de 1960, Gottlieb se consideraba el líder [de los pinball] y Bally el perdedor. Yo conocía a un comercial de Nueva York llamado Irv Kempner que trabajaba para Runyon Sales Co. Eran distribuidores de las gramolas Rowe y de los pinballs Bally, y oí decir que si «Kempy» era el mejor vendedor de todos era porque llevaba los peores pinballs y las peores gramolas.
Hoy en día, Rowe ocupa el primer puesto en gramolas y Bally se hizo con toda la industria de las máquinas de pinball a finales de los años setenta y principios de los ochenta.
Eddie Adlum
Juegos de feria
Si entras hoy en día en un viejo salón recreativo, parte del equipo que hoy consideramos antiguo era muy popular en los días en los que yo empecé [en la industria]. Es algo que me hace sentir viejo.
Joel Hochberg
Tradicionalmente, a las máquinas de monedas más viejas se las llamaba juegos de feria. Antes de crear Baffle Ball, David Gottlieb fabricó un juego de feria llamado Husky Grip que ponía a prueba la fuerza de los jugadores. En la década de 1940 había empresas que ya habían inventado juegos de béisbol mecánicos. También había otros juegos que simulaban carreras de caballos, cacerías y duelos del Lejano Oeste. Con los años, la industria creció y se añadieron máquinas de hockey, fútbol (lo que se conoce hoy en día como futbolín), vuelo y hasta construcción de edificios.
Los de disparos eran los juegos más populares. Las tabernas empezaron a contar con juegos mecánicos de pistolas en los que los jugadores disparaban pequeñas bolas de metal a objetivos que se encontraban dentro de un mueble de cristal. Las galerías de tiro más grandes y con rifles se convirtieron en elementos básicos de los salones recreativos.
Tuvimos algunas ideas geniales como Seeburg Bear Gun, un clásico que los mayores todavía recordarán. La idea consistía en utilizar un rifle de verdad con un cable atado a un mueble a unos dos o tres metros de distancia, y que el oso se moviera de izquierda a derecha. Tenía unos objetivos sensibles a la luz en el abdomen y a ambos lados. Cuando disparabas se enfadaba, gruñía y cambiaba de sentido, y solo había que seguir disparando hasta quedarte sin balas. [Bear Gun] tuvo un éxito muy, muy grande y mucha gente lo tenía.
También Six Gun, juego en el que había un maniquí grande vestido de vaquero. Estaba en un extremo y te retaba a un duelo de revólveres, y tú te ponías enfrente con un par de armas montadas en una pequeña estructura. El maniquí te retaba a desenfundar y había una especie de cuenta atrás después de la que tenías que sacar el arma y él levantaba el brazo. Si lo hacías antes, decía algo como: «Me has dado», y si él desenfundaba antes decía: «Has perdido. Estás muerto» o algo así.
Six Gun se fabricó como si fuera un retrete ruso, para durar para siempre. Y así ha sido.
En líneas generales, uno no entraba en un salón recreativo para jugar a un juego específico en aquella época. Entrabas a un salón recreativo por el simple hecho de hacerlo. Llegabas allí, cambiabas un dólar (algunos juegos de la época seguían costando 5 centavos, por supuesto) y echabas un vistazo para ver qué juegos había disponibles. Gastabas un par de centavos por aquí y otro par por allá hasta que agotabas tu dólar.
Eddie Adlum
Entrada la década de 1960, los juegos de feria se habían vuelto muy sofisticados. Había luces ultravioleta integradas en los muebles para hacer que los objetos brillaran contra los fondos oscuros. Había un juego, Speedway de Chicago Coin, que usaba una pantalla de proyección como fondo. Los jugadores manejaban un coche de carreras delante de la pantalla mientras esquivaban las imágenes proyectadas de otros coches. Si el jugador se acercaba demasiado a aquellas imágenes, la máquina hacía el sonido de un golpe para simular un choque y relegaba al jugador a la última posición de la carrera.
Estos fueron los predecesores directos de los videojuegos modernos.
El nacimiento de un visionario
Si hay una persona que haya trabajado en todos los escalafones de la industria de las máquinas de entretenimiento, ese es Joel Hochberg, un hombre tranquilo, alegre y con un sentido del humor muy propenso a reírse de sí mismo. Joel Hochberg entró en la industria para permanecer cerca de su madre enferma. Nunca se imaginó que años más tarde ayudaría a reconstruir una empresa multimillonaria y cambiaría la evolución de toda la industria.
Nacido y criado en Brooklyn, Nueva York, Hochberg se graduó en Electrónica por el Instituto de Tecnología de Nueva York. «Nunca quise aprender cómo funcionaban las cosas, lo que quería aprender era a hacer que funcionaran mejor.» Se graduó en 1956 y emprendió el proceso de entrevistas laborales en Burroughs Corporation.
Un sábado, un vecino que trabajaba para Master Automatic Music pidió a Hochberg que lo ayudara a reparar una gramola.
[El vecino de Hochberg] trabajaba para una de las compañías más grandes de los cinco distritos. Un sábado por la mañana me preguntó si podía ayudarle. Había un local muy importante que se había quedado sin música y no podían solucionarlo hasta el lunes, ya que el distribuidor estaba cerrado. [Que la gramola no funcionara] iba a costar mucho dinero a la compañía, pero creo que les importaba más que el local se quedara sin entretenimiento durante todo el fin de semana que el dinero en sí.
Joel Hochberg
Es casi imposible llegar a comprender el impacto que tuvieron las gramolas en los negocios de la década de 1950. En aquella época, no tener una gramola significaba perder clientes.
A pesar de que había estudiado electrónica, Hochberg no sabía nada sobre gramolas. Abrió la máquina y encontró un problema en el amplificador. En un par de horas había conseguido que volviera a funcionar. Hochberg se enteró más tarde de que su vecino no esperaba que consiguiera resolver el problema.
Harry Siskind, el por entonces presidente de Master Automatic Music, quedó impresionado con que Hochberg consiguiera arreglar la gramola y le pidió que se reuniera con él. En aquel momento Siskind no tenía ningún trabajo para ofrecerle, pero preguntó a Hochberg si se había planteado trabajar en el negocio de los operadores de música, ya que tenía «aptitudes para ver las cosas desde un punto de vista técnico».
Para aceptar un trabajo en Burroughs, Hochberg tenía que mudarse a Pensilvania, cosa que no estaba dispuesto a hacer por la grave enfermedad de su madre. «Mi madre estaba muy enferma y no tenía ni idea de cuál era el pronóstico médico. Estaba en estado terminal, pero yo no lo sabía. O al menos no quería creérmelo.»
Para quedarse cerca de su madre, Hochberg aceptó un trabajo en Tri-Borough Maintenance. «Teníamos rutas por Brooklyn, el Bronx, Queens y Manhattan. Es posible que pasáramos por los cinco distritos, pero el nombre de la empresa hacía referencia a tres porque creo que los fundadores eran de tres distritos diferentes.» Por un sueldo de 55 dólares semanales, Hochberg trabajaba muchas horas, seis días a la semana y usaba su propio coche. Empezó reparando gramolas y mesas de billar.
En aquella época, los distribuidores de Nueva York llevaban el negocio de los juegos de feria y de las gramolas, ya que los pinball seguían prohibidos. Los juegos de feria representaban, en su mayor parte, tan solo una pequeña fracción del negocio. Los juegos de feria más populares de aquella época eran los shuffle alleys, una especie de boleras de mesa en las que los jugadores tenían que utilizar discos de metal para derribar unos bolos en miniatura. Otros géneros populares eran los juegos de carreras, de béisbol y las galerías de tiro. En Nueva York, donde el pinball seguía siendo ilegal, los juegos de feria se convirtieron en una buena fuente de ingresos.
Los shuffle alleys y los ball bowlers eran los elementos más importantes del negocio. Recordad que yo era de Nueva York y allí esas máquinas eran legales. Los shuffle alleys estaban en todos los bares, restaurantes y tabernas.
El de béisbol también era un juego muy popular. Tenía un bate y un mecanismo que lanzaba la bola. En algunos casos, tenían luces en el campo de juego [que se usaban para marcar las carreras de los corredores por las bases] y, en otros, muñecos que iban circulando gracias a un mecanismo a motor. Había algunos objetivos móviles y algunas rampas para la bola. También había zonas predeterminadas para los home runs, y a veces aparecían rampas en ellas que sacaban la bola de la mesa si les acertabas.
Joel Hochberg
Los wall boxes eran otro elemento muy popular de la industria. Estaban compuestos por un mueble que conectaba varias cabinas y mesas con una gramola central. Cada una de aquellas cajas tenía una ranura para monedas, una lista de canciones y botones para seleccionarlas. Los restaurantes, las cafeterías y las heladerías tenían los wall boxes en cabinas y hasta en las mesas, para que los clientes pudieran elegir y pedir canciones con más comodidad.
... y los wall boxes fueron muy convenientes para la industria, ya que reproducían los discos solo una vez. Cuando un disco era muy popular, era normal que cuatro, cinco o seis personas lo seleccionaran, pero solo se iba a escuchar una vez. Es algo que sigue pasando hoy en día. Las gramolas no procesan los pedidos de canciones de manera individual, sino que recogen solo un pedido por canción.
Joel Hochberg
Siempre pensando en innovar, Hochberg descubrió una manera de mejorar aquel sistema. Fue el primer ingeniero de la zona que puso controles de volumen detrás de las barras y los mostradores para que los camareros y los encargados de restaurante pudieran subir la música a petición de los clientes. A los propietarios de los locales les gustó la mejora. Antes de ella, la única manera de controlar el volumen era un dial escondido en la parte trasera de la gramola para que los clientes no pudieran utilizarlo.
A pesar de que su madre falleció poco después de que empezara a trabajar en Tri-Borough, Hochberg continuó trabajando en compañías de entretenimiento neoyorquinas hasta 1961. En la época, trabajar para la industria del entretenimiento tenía sus riesgos.
Llegué a verme en una situación en la que un señor que jugó a un juego después [de que lo reparara] perdió un montón de dinero. Se enfadó y dijo: «Si no lo hubieras reparado, no habría perdido». Y quería pegarme.
También vi a un hombre que llevaba una pistola en el sombrero. Y hubo uno que hasta me disparó. Bueno, no es que me disparara directamente, pero disparó hacia el lugar en el que me encontraba reparando una máquina de United Baseball.
Joel Hochberg
Una vez atacaron y dieron una paliza a Hochberg cuando acudió a un bar un domingo por la mañana temprano para reparar una máquina. En la investigación del caso se descubrió que lo habían confundido con el propietario.
Cuando quise darme cuenta, estaban dándome una paliza solo porque aquella gente tan agresiva no sabía a quién zurrar. Les habían dicho que el propietario estaba en el bar los domingos antes de que abriera, con lo que en aquel momento estábamos allí los dos. No nos preguntaron quiénes éramos. Fueron a tiro hecho. Parecía algún tipo de ajuste de cuentas de la zona, algo relacionado con un pariente de uno de los agresores. La esposa del barman era la hermana de uno de aquellos tipos, y se ve que el barman la trataba mal.
Joel Hochberg
Hochberg también recuerda que había mucha gente a la que caía bien por su trabajo. A veces, cuando tenía que salir a poner dinero en el parquímetro durante sus rutas, descubría que alguien había reconocido su coche y ya lo había hecho por él.
En 1961 Hochberg aceptó un puesto en New Plan Realty, que iba a abrir el Cavalier, uno de los primeros restaurantes/salones recreativos del mundo. Situado en un nuevo centro comercial de Filadelfia, el Cavalier era un local enorme, con una zona de restauración de más de 900 metros cuadrados y un salón recreativo de más de 250. Contrataron a Hochberg para ayudar a construir y ser el gerente del salón recreativo.
El mismo año en el que Hochberg se mudó a Filadelfia, un grupo de universitarios con pocas aptitudes sociales puso en marcha un experimento que cambiaría la vida de Hochberg para siempre.
1* Lincoln aparecía jugando a bagatelle en una antigua tira cómica política durante su presidencia, fuese aficionado de verdad o no.
2* Así era como se referían en la industria del entretenimiento a las máquinas de pinball.
3* Aquellos lectores que estén interesados en conocer más sobre la historia del pinball y sus recovecos deberían hacerse con una copia de Pinball! de Roger C. Sharpe (E. P. Dutton, 1977).
4* Años más tarde, Harry Williams contrató a Mabs como diseñador jefe. Y luego Mabs contrató a Kordek para que trabajara con Williams.

Padres olvidados
La definición de videojuego siempre ha sido un tema controvertido. Había dos programas interactivos que existían antes de Spacewar y en los que cambiaban elementos en la pantalla según se accionaran dos interruptores del ordenador. Pero no se diseñaron para ser juegos de por sí. Y no es que fueran muy populares, porque tampoco funcionaban muy bien como juegos.
Steve Russell, creador de Spacewar
Los miembros del Tech Model Railroad Club (TMRC) del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) tenían su propio idioma. Decían que el equipo roto estaba «munged».1 A las sillas con ruedas las llamaban «bunkies». A la basura «cruft». Y a las hazañas y las bromas las llamaban «hacks».
Como en la mayoría de las universidades, en el campus del MIT había varias organizaciones. El Tech Model Railroad Club, Club Tecnológico de Maquetas Ferroviarias, atraía a estudiantes a los que les gustaba construir sistemas y ver cómo funcionaban las cosas. Y no eran los típicos estudiantes de universidad. Muchos de ellos eran bajitos y no muy atléticos. Otros llevaban gafas muy gruesas. A finales de la década de 1950 y principios de la de 1960, años antes de que se inventara la calculadora de bolsillo, eran el tipo de chicos que siempre llevaba encima una regla de cálculo.
Aquellos extraños universitarios, con sus palabras raras y sus costumbres frikis, hicieron más para iniciar la revolución informática que cualquier equipo de ingenieros de Silicon Valley. Aquellos estudiantes del MIT tenían una curiosidad innata y habían dedicado sus vidas a juguetear con su intelecto. Creían en una sociedad cooperativa y se imaginaban un mundo utópico en el que la gente compartía información, en ocasiones sin atender a los derechos de propiedad. Cuando descubrieron los ordenadores, se hicieron llamar «hackers». Antes de eso eran simplemente frikis.
Algunos miembros del TMRC se pasaban las noches dando vueltas por el MIT y buscando máquinas para examinar. Una noche de 1959, Peter Samson abrió una puerta del edificio de Maquinaria Electromecánica de Contabilidad y encontró un IBM 407, una máquina capaz de crear y leer tarjetas perforadas. Para Samson, haber encontrado un ordenador desprotegido era igual de emocionante que descubrir una nueva ley de la física.
El IBM 407 no era un ordenador hecho y derecho. Para conseguir que funcionara, Samson y sus amigos tuvieron que «parchear» un panel de control. El desafío no les supuso un problema: se habían unido al TMRC porque les encantaba trastear con sistemas. Poco después el IBM 407 se convirtió en una parte muy importante de las vidas de muchos miembros del TMRC.
El Gigante Descomunal
Muchos ordenadores de los años sesenta eran tan grandes que podían llenar habitaciones enteras. Sus entrañas estaban formadas por hileras de válvulas de vacío, uno de los pilares en los comienzos de la electrónica. Como las válvulas generaban mucho calor, los primeros ordenadores necesitaban sistemas de refrigeración para evitar que se prendieran fuego. Algunos hasta tenían tuberías por las que circulaba agua para enfriarlos. Las válvulas de vacío no solo se calentaban, sino que también eran delicadas. Algunos ordenadores necesitaban tener un técnico que se dedicara en exclusiva a cambiar las que se rompían mientras funcionaban.
A partir de 1960, las válvulas de vacío se vieron reemplazadas por transistores y luego por chips de silicio, lo que dio lugar a ordenadores más pequeños, rápidos y potentes. Se empezaron a utilizar disquetes y discos compactos en lugar de dispositivos de almacenamiento de datos mucho menos eficientes, como las tarjetas y las cintas perforadas. Un disquete de 3,5 pulgadas podía almacenar una cantidad de información equivalente a la de una montaña de tarjetas perforadas y, además, ofrecía un acceso a la información mucho más rápido.
Las mayores transformaciones en el mundo de los juegos se relacionan con la manera en la que los ordenadores muestran la información. Los primeros ordenadores se comunicaban por teletipo, y solo unas pocas unidades la mostraban en una pantalla. Durante toda la década de 1960, la Universidad de Utah, Stanford y el MIT fueron las únicas instituciones educativas de Estados Unidos que contaban con ordenadores con monitor.
En 1961 los dos ordenadores principales del MIT eran enormes: un IBM 709, que los miembros del TMRC llamaban «el Gigante Descomunal», y el TX-O, uno de los primeros ordenadores que usaba transistores. A pesar de que era bastante más pequeño que el Gigante Descomunal, el TX-O necesitaba un equipo de aire acondicionado de 15 toneladas para refrigerarse. A diferencia del 709, que utilizaba tarjetas perforadas, el TX-O codificaba los datos en grandes rollos de cinta perforada.
La mayoría de los estudiantes del MIT se interesaban más por el 709, lo que hizo que las indisciplinadas fuerzas del TMRC empezaran a despreciarlo. Preferían el TX-O porque, al haber sido desarrollado con fines militares, era más eficiente. Era más pequeño, más elegante y los diseñadores del ejército le habían puesto un monitor. A medida que trabajaban con el TX-O, varios miembros del TMRC se fueron distinguiendo como genios de la programación.
En verano de 1961 Digital Equipment donó al MIT el último ordenador que había fabricado, el PDP-1 (Programmable Data Processor-1). Comparado con el Gigante Descomunal e incluso con el TX-O, el PDP-1 tenía un tamaño modesto: era comparable a un coche grande. Tenía un precio de 120.000 dólares y, al igual que el TX-O, también contaba con un terminal para mostrar los resultados. El TMRC lo adoptó de inmediato.
En aquellos tiempos, cuando los ordenadores eran tan poco habituales como los reactores nucleares, los hackers escribían programas de manera altruista para la comunidad de amantes de los ordenadores. Los miembros del TMRC almacenaban sus programas en cintas perforadas que guardaban en un cajón cerca del ordenador, para que todos pudieran probarlos o incluso revisarlos. Crear un programa nuevo se consideraba una gesta impresionante. Y lo mismo hacer una buena revisión.
Steve Russell, un miembro relativamente nuevo del TMRC al que acababan de transferir de la Universidad de Dartmouth, decidió componer el programa definitivo: un juego interactivo. Russell, un chico nervioso y bajito, era nuevo en el club. Hablaba sin levantar la voz, llevaba gafas y tenía el pelo rizado. A pesar de no llevar mucho tiempo en el club, Russell se había ganado el respeto de sus miembros ayudando a un profesor a implementar un lenguaje de programación llamado «LISP».
Su apodo era «Babosa», pero a pesar de ello Russell era muy activo e inteligente. Leía mucha ciencia ficción de «serie B». Le gustaba mucho Doc Savage, un personaje parecido a Flash Gordon. Para hacer honor a su afición, Russell decidió ambientar su programa interactivo en el espacio exterior. Explicó sus planes al resto de miembros del club y comenzó a crear mucha expectación.
Pero había un problema. Russell necesitaba motivación. Durante los meses siguientes, los miembros del club empezaron a preguntarle por sus progresos y a sentirse frustrados. Se quejaban de que estaba perdiendo el tiempo. Al final, Alan Kotok, un miembro más veterano del TMRC, tuvo que presionar a Russell para que terminara su trabajo. Cuando Russell contó a Kotok que necesitaba una rutina de seno-coseno para empezar, Kotok no dudó en pedir ayuda a Digital Equipment, el fabricante del PDP.
Al final, Alan Kotok vino y me dijo: «Vale, aquí están tus rutinas seno-coseno. ¿Ahora cuál es tu excusa?». Las había sacado de las librerías de usuarios [de Digital Equipment].
Me había quedado sin excusas, así que me senté a programar para que aparecieran en el monitor CRT dos naves espaciales que se podían controlar con interruptores. Terminé el prototipo en 1961 y la versión final en 1962.
Steve Russell
La primera versión del juego, que llevó a Russell casi seis meses y 200 horas de trabajo completar, consistía en un simple duelo entre dos naves propulsadas por cohetes. Utilizando unos conmutadores de palanca acoplados al PDP-1, los jugadores podían controlar la velocidad y la dirección de ambas naves y dispararse torpedos. Russell llamó al juego Spacewar.1*
Era un juego para dos jugadores. No contábamos con capacidad de computación suficiente para programar un oponente que valiera la pena. Se podría decir que fui la primera persona que no ganó dinero con un juego de ordenador para dos jugadores.
[Las naves] eran poco más que dibujos muy básicos. Pero una de ellas tenía unas curvas parecidas a una nave espacial de Buck Rogers de los años treinta. Y la otra era recta, larga y delgada, como un misil Redstone. Las llamábamos la Aguja y la Cuña.
Dejando de lado el ritmo, Spacewar era, en esencia, parecido al juego Asteroids. La nave espacial se controlaba con cuatro palancas. Una servía para rotar en sentido antihorario, otra en el de las agujas del reloj, otra para acelerar con los propulsores y la última para disparar torpedos. La versión más básica usaba los interruptores que había en la consola y aquello cansaba mucho los codos.
Steve Russell
Como era de rigor entre programadores, los miembros del TMRC revisaron Spacewar. Algunas de las mejoras que introdujeron eran tan buenas que se convirtieron en elementos clave del juego. Cuando terminaron Spacewar, el sencillo juego de Russell tenía un mapa muy preciso de las estrellas en el fondo y un sol con un campo gravitatorio muy conseguido en primer plano.
Lo empecé como un pequeño prototipo que consistía en hacer volar por ahí unas naves espaciales. Pete Sampson agregó un programa llamado Expensive Planetarium, que llenaba el fondo de estrellas. Dan Edwards hizo cosas muy inteligentes para que nos diera tiempo de computar la influencia de la gravedad en las naves. Terminamos la versión final en primavera de 1962.
Steve Russell
Las batallas tenían lugar alrededor del sol de Edwards. Los mejores jugadores sabían cómo aprovechar el campo gravitatorio del sol, rodearlo y pillar desprevenidos a los jugadores más lentos. Volar muy cerca o chocarse contra el sol significaba la muerte. Otro programador añadió un botón de hiperespacio. Cuando un oponente los atrapaba, los jugadores podían pulsar el botón para desaparecer. El riesgo consistía en que no había forma de saber dónde volvería a aparecer la nave. Cabía la posibilidad de aparecer a salvo al otro lado de la pantalla, pero también de aparecer demasiado cerca del sol para poder salvar la nave.
Para añadir algo de realismo, Russell hizo que al principio los torpedos fueran impredecibles. La mayoría de ellos volaban en línea recta, pero algunos se desviaban. Después de evaluar las reacciones de los jugadores, terminó por retractarse y reemplazar el realismo por la fiabilidad. La versión final del juego contaba con torpedos que volaban en línea recta. Aparte de aquellos pequeños retoques, la idea original de Russell de crear un juego de duelos de torpedos en el espacio exterior quedó intacta.
Además de crear el primer juego de ordenador, los miembros del TMRC fueron también pioneros en otro aspecto del entretenimiento electrónico. Cansados de los dolores en los codos, Alan Kotok y Bob Sanders desmontaron algunos componentes aquí y allá en el TMRC y montaron unos controladores remotos que se conectaban por cable al ordenador. Aquellos controladores eran más fáciles de usar que los controles integrados en el PDP-1, ya que tenían una palanca dedicada para cada una de las funciones de Spacewar, incluidos los botones para el hipersalto. Se trataba del predecesor del mando de videojuegos.
A pesar de que el formidable programa de Russell causó furor por todo el MIT, nunca llegó a sacar ni un centavo de él. Los ordenadores PDP no eran un producto de venta al público general, ni tampoco máquinas recreativas. «Pensamos durante dos o tres días en sacarle provecho económico, pero llegamos a la conclusión de que no había manera de hacerlo», afirma Russell.
Al final, Digital Equipment comenzó a usar Spacewar como un programa de diagnóstico para probar componentes. De hecho, todo aquel que compraba un PDP obtenía el juego gratis.
Steve Russell nunca llegó a graduarse en la universidad. Se fue con un profesor a la Universidad de Stanford y terminó por pasarse al sector privado. En la década de 1970 conoció a otro mago legendario de los ordenadores.
Steve Russell pasó los años siguientes en Seattle trabajando para una empresa que ofrecía tiempo de uso en sus ordenadores. El trabajo consistía en llevar a niños después de la escuela y hacer que golpearan los teclados para ver si conseguían colgar los ordenadores.
Solo hubo un chico que lograba colgarlos hicieran lo que hiciesen. El chico se lla
