Magia matemática

Miquel Capó

Fragmento

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Primera edición en este sello, actualizada: junio de 2023

© 2012, 2023, Miquel Capó Dolz

© 2012, 2023, Penguin Random House Grupo Editorial, S. A. U.

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ISBN: 978-84-19421-92-0

Compuesto en Comptex & Ass., S. L.

Composición digital: Aura Digit

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A todos mis compañeros profesores,

que cada día hacen magia en sus clases

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INTRODUCCIÓN

Ten cuidado, porque tienes en tus manos un medicamento con-tra el odio hacia las matemáticas. Antes de utilizarlo, lee bien lo siguiente:

Conserva este libro, ya que puede que quieras volver a leerlo más adelante o en un futuro.

Si tienes alguna duda, consulta al profe de mates que tengas más cerca.

Este producto es de uso personal, pero, para que su efecto se multiplique, deberás ofrecerlo siempre que puedas a todos tus amigos. Y no te preocupes por ellos; si ya son fans de las mates, con este libro lo serán todavía más.

1. ¿Qué es Magia matemática y para qué sirve?

Magia matemática se presenta en forma de libro y está indicado en los siguientes casos:

Amor por las matemáticas, la magia o ambas cosas.

Gusto moderado por las matemáticas, la magia o ambas cosas.

Odio moderado a las matemáticas, la magia o ambas cosas.

Odio mortal hacia las matemáticas, la magia o ambas cosas.

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2. Antes de tomar Magia matemática

Antes de tomar este poderoso remedio deberás olvidarte de cual-quier manía que tengas hacia las matemáticas (actual o heredada de algún curso anterior), la magia o ambas cosas.

3. Cómo tomar Magia matemática

Puedes tomar este producto milagroso de las siguientes formas:

Individualmente: dejándote sorprender por los trucos que en-contrarás en su interior.

En pareja: en este caso, una de las dos personas que formen la pareja será el mago, y la otra, el espectador al que sorprender. Si lo prefieres, podéis ir alternando los papeles.

En colectivo: una persona ejercerá de mago e irá sorprendien-do a su audiencia. De hecho, con este libro podrías llegar a ser la atracción principal de todas las fiestas.

De cualquier otra forma: utiliza tu imaginación para darle el uso que prefieras a los trucos, seguro que se te ocurre algo más ingenioso que cualquiera de las propuestas anteriores.

4. Efectos principales

El único efecto adverso producido por este libro que hemos de-tectado hasta el momento es un leve aumento (o alto, en casos de predisposición matemática) del amor hacia las matemáticas, la ma-gia o ambas cosas. Si no quieres correr el riesgo de convertirte en un fan de las mates, deja inmediatamente el libro en la estantería o regálaselo a tu peor enemigo.

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5. Conservación

Mantén Magia matemática cerca del alcance de cualquier persona, tenga la edad que tenga. Puedes dar por seguro que se alegrará de haberlo encontrado.

6. Contacto

Ante cualquier efecto extraño que notes al utilizar este libro ponte en contacto con el fabricante, es decir, conmigo mismo. Para ello puedes escribirme a la siguiente dirección de correo electrónico:

<miquelcapodolz@gmail.com>.

¡Espero que este extraño medicamento en for-ma de libro haga su efecto y te aporte horas de entretenimiento matemático!

Miquel Capó Dolz,

Profesor de Secundaria

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En el blanco

Con este truco verás que, aunque no nos conozcamos de nada y es-temos separados por cientos o miles de kilómetros, puedo leerte la mente con solo proponérmelo. Si no te lo crees, coge una calculado-ra, sigue al pie de la letra estos pasos y te lo demostraré:

Escribe en la pantalla de la calculadora tu nú-mero favorito entre el 1 y el 999.

Multiplica tu número favorito por tu edad.

Suma al resultado que te haya dado la ante-rior operación el número del portal de la casa en la que vives.

Resta al resultado anterior el número de ami-gos íntimos que tienes (si eres la persona más popular de tu cole y el número de amigos que tienes es mayor que el resultado anterior, puedes sumarlos en lugar de restarlos).

Multiplica el resultado anterior por 18.

Apunta el número que aparece en la calcula-dora y suma sus cifras.

Si el resultado anterior todavía tiene más de una cifra (como lo que nos ha pasado en el ejemplo), vuelve a sumar esas cifras.

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¿Lo tienes? ¿Seguro?

Pues déjame medio minuto para que piense un poco y acertaré la cifra con la que has terminado el juego. ¿Que no te lo crees? Pues ahora verás…

¡Ya está! ¡Yo también lo tengo!

Tu número es el 9

¿Cómo hacer el truco y no fallar nunca?

Cada vez que multipliques un número por 9 (o por cualquier múltiplo de 9; por ejemplo: 18), la suma de las cifras del resul-tado será siempre 9. Por lo tanto, no te será nada complicado adivinar el resultado final.

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5 x 13 = 65

65 + 107 = 172

172 – 6 = 166

166 x 18 = 2.988

2 + 9 + 8 + 8 = 27

Mejora el truco: Si quieres añadir un poco de espectacularidad al juego, en lugar de decir en voz alta el resultado obtenido (9), puedes escribirlo en un papel antes de empezar el truco y dárselo a un espectador para que lo guarde.

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Las tablas de la verdad

Voy a volver a leerte la mente, pero, esta vez, en lugar de adivinar un número, me concentraré para visualizar un símbolo. Lo primero que debes hacer es escoger una de las cuatro tablas que encontrarás al final del libro, la que quieras. ¿La tienes?

Pues ahora presta mucha atención y sigue estos pasos:

Elige un número cualquiera de dos cifras, por ejem-plo, el 23.

Ahora suma las cifras de este número (2 + 3 = 5 en nuestro ejemplo).

Para terminar, resta a tu número inicial la suma de sus cifras (23 – 5 = 18).

¿Lo tienes?

Ya casi hemos terminado, ahora solamente debes buscar qué dibujo hay junto al resultado que has obtenido en la tabla que hayas escogido.

¿Te has quedado con el dibujo? Pues yo también.

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Si habías elegido la tabla 1, tu dibujo es:

Si habías elegido la tabla 2, tu dibujo es:

Si habías elegido la tabla 3, tu dibujo es:

Si habías elegido la tabla 4, tu dibujo es:

¿Quieres saber cómo me las he apañado para descubrir el símbolo al que has llegado? ¡A continuación te lo explico!

Mejora el truco: Si quieres hacer este tru-co a un amigo o familiar, imprime las tablas lo más grande que puedas y, una vez que tu voluntario haya escogido una de las ta-blas, puedes esconder las demás. De esta forma no sabrán que el símbolo que has adivinado depende de la tabla escogida.

También podrías darle un sobre cerrado a otro espectador con el dibujo adecuado en su interior (eso sí: ¡asegúrate de entregarle el sobre que contiene el dibujo de la tabla elegida!).

¿Cómo hacer el truco y no fallar nunca?

Los cálculos que te pido que hagas terminan SIEMPRE en un múltiplo de 9 (9, 18, 27, 36, 45, 54, 63, 72, 81…). Por lo tanto, lo único que he hecho ha sido poner el mismo dibujo en cada uno de esos números. Mira la tabla 1, por ejemplo, y verás que, junto a los números 9, 18, 27, 36…, siempre aparece el dibujo de las tijeras.

De esta manera, cuando sepas qué tabla ha elegido el volun-tario al que le haces el truco, tan solo deberás fijarte en el símbolo que aparece junto al número 9. ¡Ese será el que ob-tendrá el voluntario!

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tabla 1

tabla 2

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tabla 3

tabla 4

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La rueda de objetos

Observa con atención la siguiente rueda de objetos y familiarízate con ellos.

Para este truco vas a necesitar tus dotes imaginativas, pues no po-drás mostrar en ningún momento el proceso del truco. Lo vas a tener que pensar. ¿Estás preparado? ¡Vamos allá!

Sin perder de vista la rueda, haz lo siguiente:

Sitúate mentalmente en la casilla de salida. Imagína-te que tienes una ficha y la pones en el círculo que contiene la palabra «salida».

Escoge un número entre el 5 y el 15 y mueve men-talmente la ficha en el sentido contrario a las agujas del reloj, saltando de objeto a objeto hasta llegar a

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esa cifra. Ten en cuenta que el círculo que contiene la flecha cuenta como un objeto, pero el que pone «salida» no. Por ejemplo, si hubieras escogido el nú-mero 7 irías a parar a la calculadora.

Desde el objeto en el que hayas caído vuelve a mo-verte dentro del círculo formado por los objetos, esta vez en el sentido de las agujas del reloj, el mis-mo número de pasos que antes (7 en el ejemplo).

Y aquí empieza la magia. Ya te puedo asegurar que no has caído en las tijeras, el tubo de pintura, la calculadora o la pinza. ¿Lo he acertado? Si es así, puedes tachar estos cuatro objetos para seguir jugando con los demás.

Para terminar, desde el objeto en el que estés mue-ve tu ficha imaginaria cuatro objetos más hacia la izquierda o hacia la derecha, lo que prefieras. Con-céntrate y di mentalmente el nombre del objeto en el que has terminado el juego.

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